网络虚拟社会中青少年的消极行为及思想政治教育之对策


  摘要:网络是一把双刃剑,在给青少年带来积极影响的同时,也产生了不可忽视的负面作用。本文首先概述了网络虚拟社会中青少年的消极行为表现和网络虚拟社会给青少年带来的消极影响。其次,从网络的特点、青少年自身原因、青少年思想政治教育工作中存在的问题等角度分析了造成这些消极行为和影响的原因。最后,从思想政治教育工作者应深入了解网络,完善网络思想政治教育体系,大力加强网上思想政治教育网站建设等角度提出了相应的对策。
  关键词:青少年;网络社会;消极行为;思想政治教育
  中图分类号:D64文献标识码:A文章编号:1007-8207(2011)01-0046-04
  收稿日期:2010-10-10
  作者简介:朱成全(1963—),男,江苏扬州人,东北财经大学博士生导师,研究方向为哲学;白冰(1983—),男,辽宁锦州人,东北财经大学硕士,研究方向为思想政治。
  基金项目:本文系辽宁省教育科学“十一五”规划2009年度立项课题“青少年在网络虚拟社会中的行为及思想政治教育新对策研究”的阶段性成果,项目编号:JG09DB199。
  
  一、青少年在网络虚拟社会中的消极行为表现
  网络在青少年中间扮演着多种角色,青少年对网络提供的各种功能都保持了较高的使用率。2009年、2010年中国互联网各类信息使用率表明:青少年在网上主要参与的活动是网络音乐、网络新闻、搜索引擎、即时通信、网络游戏、网络视频、电子邮件、博客应用、社交网站等方面。[1]
  但是,网络的虚拟性、匿名性等使网民的真实身份难以确认,给网络中非道德的行为带来了方便,再加上我国与网络安全相关的法律法规还不够完善,有些违法乱纪行为甚至在网络中明目张胆地表现出来。一些人利用网络发布虚假信息、制作色情网站、上传黄色图片等,对思想道德意识处于发育阶段的青少年产生了不良影响。同时,因传统的思想道德教育工作力度不够、效果不明显,使得一些青少年在网络中容易上当受骗甚至被教唆犯罪。
  ⒈网络沉迷的概率增大。有数据显示,小学生中玩过网络游戏的比例为74.8%,初中生为81.2%,高中生为77.9%,大学生为73.7%,社会青年为88.9%;全部被调查青少年玩过网络游戏的百分比为79.3%。部分青少年对网络游戏“非常着迷”。[2]
  据相关调查显示,所有玩过网络游戏的青少年的周平均游戏时间为5.35小时,周平均玩网络游戏次数为1.82次。[3]青少年初次“触网”的年龄也越来越小。有统计显示,青少年第一次接触网络游戏的年龄大多在6-14岁之间(56.47%),其次是14-18岁之间(34.43%),最后是18岁以上(8.97%)。对不同年龄群体进行统计分析的结果表明,小学生第一次玩网络游戏的年龄集中在8-11岁(61.40%),初中生是在6-12岁(71.20%),高中生是在12-16岁(63.50%),大学生是在16-20岁(58.10%),社会青年主要分布在14-20岁之间(74.60%)。[4]
  ⒉虚假的网络交往。网络的虚拟化特征容易导致青少年人际交往的障碍、道德的弱化。一方面,在网络中,主体的行为往往是在“虚拟实在”情形下进行的,人与人之间的交往不是面对面的、实实在在的交往,这种情况长期下去,人就会产生孤独、苦闷、焦虑、压抑等情绪;另一方面,在网络中,每个人可以匿名,彼此不知道对方的真实身份,这就减少了发布者对责任感和受到社会惩戒的担心,甚至诱发出一些人的破坏欲望,如发布虚假信息欺骗他人、败坏他人名誉等。一份在南京四所高校对1000名学生进行的随机抽样问卷调查显示:超过2/3的学生认为,通过网络交到的朋友“不是真朋友”或只是玩玩、“随便聊聊”的朋友。只有不到1/5的人会在聊天时说真话。有近1/2的人表示在网上不会填写自己真实的个人资料,但又认为网上“应该诚实守信”。而肯定“网络没有使人的责任心、道德感下降”的学生不足1/5。
  在网络上,人们可以畅所欲言地交谈,倾吐内心最深处的感受,导致了一些人在网络社会里可以随意地欺骗对方甚至以这种行为为乐趣。据美国的一份问卷调查显示,大约50%的网民曾经在网上撒过谎,内容涉及年龄、体重、相貌、婚姻状况等。而国内的一份随机调查则显示46%的男性网民承认曾在网上冒充过“淑女”,其中86%的人承认曾利用女色“勾引”过男性网民,并和对方有过网上的“暧昧关系”。[5]而这些现象在现实的生活交往中是绝对不可能发生的。
  ⒊扭曲的网恋。青少年对未知的事物充满了兴趣,往往对异性充满好奇心和朦胧感,同时,网络使他们失去了很多与他人面对面交流的机会,这就很可能会造成他们情感的空虚和寂寞。于是,他们渴望得到真情,需要情感的寄托,而虚拟的网络恰恰满足了他们的这一需求。
  青少年长期上网,在虚幻的网络世界里尽情地倾诉。网络上的一些不良信息容易使他们产生感情躁动和社交障碍。有的媒体以理想模式将一两对成功的网恋事例大加渲染,一些网恋也被“下载”到生活中,变成了“一夜情”、“婚外恋”、“诈骗案”等。一些游戏开发者更在游戏中加进了婚姻系统,使得那些在游戏中互有好感的青少年可以在游戏世界里结婚甚至生子,却不管对方在现实中的身份如何,这就极大地满足了网恋双方的心理需求。
  ⒋网络犯罪。这里的网络犯罪主要有两点:一是在网络虚拟社会生活中的“犯罪”现象,二是在网络上实施的触犯法律的行为。第一,青少年在网络虚拟社会生活中的“犯罪”现象。在网络游戏中,经常可以在聊天区域看到粗话脏话满天飞,更有甚者还要在游戏中进行PK,即我们通常所说的“杀人”,而这些现象在现实社会中都是被社会道德和法律所限制和禁止的。但是,在网络虚拟社会这个缺乏完善的道德体系支撑的世界里,这些非道德甚至触犯法律的行为却可以堂而皇之地出现在人们的视线之中,实施行为的主体根本不怕受到任何惩罚,就算有,也只是在网络虚拟社会中,对其现实生活基本上毫无影响。第二,青少年在网络上实施的触犯法律的行为。这种网络犯罪行为是真正的犯罪行为,因为它触犯了现实中的法律。在2005年的一次“网络十大不文明行为”全国调查中,“制作、传播网络病毒”和“‘黑客’恶意攻击、骚扰”位列前茅,这也是网络犯罪现象的最典型表现。根据相关调查统计显示,计算机犯罪者年龄区段为18~46岁,平均年龄约25岁,其中青少年占大多数。 1998年我国第一例以“破坏计算机信息系统”罪名逮捕的杨某就是国内一所著名高校的研究生,而令计算机行业闻之色变的“CHI”病毒则是我国台湾地区一名大学生的玩笑之举。2006年在网络上肆虐达半年之久的“熊猫烧香”病毒的制作者李俊只有25岁,其他几名主要犯罪嫌疑人的年龄也都在21-25岁之间。
  人们在网络上进行的一切活动不仅仅是为了娱乐,如电子邮箱、网游账号等对现实生活中的人都具有一定的价值。这就促使一些法律意识淡薄的青少年动起了偷盗网络账号和密码的心思。例如:合肥某高校一名学生在一两周之内就窃取了别人近300个账号密码。他们使用偷来的密码登陆账号,获取有价值的信息或者盗取网络虚拟货币,给被盗用户造成了一定的经济损失。
  二、网络虚拟社会给青少年带来的消极影响
  网络有助于青少年获得知识,有助于青少年扩大人际交往的范围;有助于青少年思想观念的形成和更新;有助于青少年主体意识的发展,等等。但是,网络犹如一把双刃剑,也给青少年带来了一定的危害。

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