大学生自尊水平、内外控特征与网络游戏动机的关系研究

罗 凯,金 阳

(1.贵州师范学院教育科学学院,贵州 贵阳 550018;
2山东度娃教育科技有限公司,山东 潍坊 261000)

“网络游戏”又称“在线游戏”,是主要依托于互联网进行,可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。网络游戏在带给使用者快乐的同时,也会对个体的心理和行为产生消极的影响,尤其是网络游戏成瘾问题,它是个体由于过度从事网络游戏而造成的一系列生理、心理和社会伤害现象。众多研究发现网络游戏成瘾者会影响个体人际关系、阻碍学业发展,并增加个体攻击性行为[1-2]。而网络游戏动机是影响网络游戏成瘾的重要因素,其游戏动机状况在一定程度上与个体性格特质有关[3]。本研究试图探讨个体人格特征与网络游戏动机的关系,进而为大学生出现网络成瘾的有关问题提供相关理论和实践参考。

自1963年Spacewar游戏问世后,电子游戏成为流行文化的一部分,对社会、经济、政治以及技术产生了重大影响。随着互联网的普及,网络游戏以惊人的速度迅猛发展,对网络游戏的研究也开始增多。网络游戏的主要使用者是35岁以下的人群,而其中大学生玩家占了很大的比例。根据对青少年上网目的的调查数据显示,玩游戏成为大学生上网的首选目的,并有成瘾的倾向,所占比例高达40%以上[4]。因此,大学生网络游戏成瘾得到了更多的关注,相关研究也逐步开展。

(一)网络游戏动机与网络游戏成瘾的关系研究

已有研究发现,网络游戏动机对网络游戏成瘾有一定的预测力。大学生基本心理需要、学业动机与网络成瘾关系密切,通过学业动机在其中的中介作用得知,基本心理需要既能直接影响大学生网络成瘾倾向,又能通过自主性学业动机对其产生间接影响[5]。此外,大学生压力事件、网络游戏逃避动机和成瘾之间存在显著正相关,压力事件除了对网络游戏成瘾有直接影响,还会通过网络游戏逃避动机的中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响。在调查研究中了解到大部分青少年网络游戏使用动机主要是为疏解因外在环境所给予的压力,如家长的期望、学业压力,这些刺激动机造成了青少年不同的心理冲突与心情转变(如快乐、放松、有成就感、刺激冒险),形成了不同的情绪状态,从而成为触发青少年使用网络游戏的因素,这种因果关系的交织成为网络游戏成瘾的主要原因[6]。可见,游戏者的参与动机是驱使游戏者参与网络游戏的内在动力,与网络游戏成瘾有重要的关系。

(二)自尊水平与网络游戏成瘾的关系研究

自尊水平与网络游戏使用的关联性一直是学者们争论的焦点。研究发现自尊与网络沉迷显著相关,低自尊者有较高的网络游戏成瘾倾向,且自尊越低者其强迫性使用网络的倾向就越高,自尊水平对大学生网络游戏成瘾具有显著的预测作用[7]。美国心理学家Young研究[8]发现,网络成瘾行为与一定的人格特征相联系,低自尊者、经常被他人拒绝与否定者、对生活感到不满足者、性格内向且不喜欢与人交流者、自我形象不佳者、喜欢标新立异不愿遵守社会规范者易形成网络成瘾症。自尊水平、情感表达性、社会敏感性和社会控制性是网络游戏成瘾的保护因素,网络游戏成瘾大学生的社会技能和自尊水平低。可以说,低自尊、害怕被拒绝、寻求外界认可等一些与抑郁相关的人格特征可能是促成其网络成瘾发生的原因[9]。网络成瘾者的行为反应也受其人格特质因素的影响,网络游戏成瘾是网络成瘾的一种,具有以上人格特征的人当他们接触网络游戏后也容易成瘾。

(三)内外控特征与网络游戏成瘾的关系研究

以往的研究更多的将网络成瘾与孤独、害羞、焦虑、抑郁等联系起来,但人们近来的研究开始考虑更多的人格特质网络成瘾的影响,例如心理控制源。Chak Katherine的研究[10]发现最有可能网络成瘾的个体,通常持有其他人对他有强大而不可抗拒影响的信念,而且深信一个人的机遇决定了这个人的一生[10]。Dong-Mo Koo研究[11]发现,外控制点可以作为一个中介因素联接网络游戏者的游戏动机与使用意图。此外,个人自立、人际责任、人际独立、人际开放对网络成瘾有负向预测效应,这些可说明大学生网络成瘾与人格关系密切[12]。

综上所述,现有的对网络游戏动机的研究将人们进行网络游戏行为的动因概括为两个方面——对游戏的娱乐要求和对游戏的心理要求(包括逃避现实、自我肯定、人际关系),而众多研究发现后者对网络游戏成瘾有显著的影响。对网络游戏成瘾的研究发现个体的自尊状况和内外控特征这一人格特质是网络游戏成瘾的重要影响因素。因此本研究着重考察了大学生的自尊水平、内外控特征与其网络游戏动机的关系,进而从大学生的个性特征方面以及相应的需要方面了解大学生为何会如此沉迷于网络游戏。

(一)研究对象

采取随机抽样方式,对某高校360名大学在校本科生进行问卷调查,发放问卷360份,剔除无效问卷31份,最后回收有效问卷329份,有效率为91.4%,被试的基本信息见表1所示。

表1 被试的基本信息

(二)研究工具

1.自尊量表(SES)

采用由Rosenberg(1965)编制的自尊量表(Self-Esteem Scale,SES)。最初用以评定青少年关于自我价值和自我接纳的总体感受,目前是我国心理学界使用最多的自尊测量工具。该量表由10个条目组成,采用1-4的四级评分制,1表示很不符合,2表示不符合,3表示符合,4表示非常符合。其中第3、5、8、9、10题为反向记分。总分范围是10~40分。分值越高,表明被试的自尊水平越高。该量表应用非常广泛,具有较好的信效度。

2.内在—外在心理控制源量表(IES)

采用Rotter(1966)的内在—外在心理控制源量表(简称I-E量表)测查大学生的内外控特征。该量表含23个项目和6个插入题。每个项目均为一组内控性陈述和外控性陈述,要求被试必须从中选择一个,范围在0(极端内控)到23(极端外控)之间。该量表的内部一致性系数为0.70,间隔一月的重测信度为0.72。

3.网络游戏使用动机问卷

采用余强(2007)的网络游戏使用动机问卷测查大学生的网络游戏动机状况[13]。该问卷具有较好的信、效度,α系数为0.85,分半信度为0.836。问卷包含自我肯定、人际关系、逃避归属、休闲娱乐四个维度,共16个项目,采用1-5的五级评分,1表示很不同意,2表示不同意,3表示无意见,4表示同意,5表示很同意。

(三)问卷施测

问卷的施测分为两部分:其中一部分问卷采取集体施测方法,施测前由主试宣读指导语,待被试作答结束后统一回收问卷,主试在施测前经过严格培训;
另外一部分问卷以宿舍为单位进行小团体施测,并及时回收问卷。采用SPSS统计软件包进行数据的整理与统计分析。

(一)网络游戏动机分析

1.网络游戏动机总体状况及其性别差异

以性别为自变量,分别以网络游戏动机的总平均分和各维度的得分为因变量,进行独立样本t检验。结果显示,游戏者的总体使用动机方面,休闲娱乐的动机得分最高,其次是自我肯定动机,再次是人际关系和逃避归属。男女生在总平均分、自我肯定、人际关系和逃避归属各维度上的得分存在显著的差异,男生得分显著高于女生。由于网络游戏动机量表为5点计分,设定3分为得分的理论中值,将总平均分和各维度的得分与理论中值进行总体平均数比较,结果表明总平均分和休闲娱乐维度得分显著大于理论中值(p﹤0.05),自我肯定维度得分与理论中值不存在显著差异,人际关系和逃避归属维度得分显著小于理论中值(p﹤0.05)。可见大多数大学生网络游戏动机普遍处于中等偏低水平,而且还是主要以娱乐休闲为主,男生的使用动机显著高于女生,但在休闲娱乐动机上不存在显著差异,如表2所示。

表2 网络游戏使用者的动机状况及其性别差异

2.网络游戏动机及其各维度的年级和家庭来源差异

以年级和家庭来源为自变量,网络游戏动机的总平均分和各维度的得分为因变量,进行2×2二因素方差分析,结果如表3所示。经过方差分析表明,网络游戏动机总平均分的年级主效应(F=3.252,p<0.05)和自我肯定动机得分的年级主效应(F=4.028,p<0.01)显著,家庭来源的主效应不显著,两者的交互作用不显著,而其它各维度上主效应和交互作用均不显著。进一步的事后比较发现,网络游戏动机总平均分上,大三学生得分显著高于大四学生得分,自我肯定动机维度上,大一和大三学生得分均显著高于大四学生得分。

表3 大学生网络游戏动机的年级和家庭来源差异

(二)自尊水平和内外控特征分析

1.自尊水平和内外控的总体状况及性别差异

以性别为自变量,分别以自尊和内外控为因变量,进行独立样本t检验。结果显示,男女生在自尊水平上的差异并不显著,而在内外控上的差异存在显著性,男生的得分显著高于女生,说明男生比女生更倾向于外控,如下表4所示。

表4 自尊和内外控的总体状况及性别差异

2.自尊水平和内外控的年级和家庭来源差异

以年级和家庭来源为自变量,分别以自尊和内外控为因变量,进行2×2二因素方差分析,结果如表5所示,自尊得分的年级主效应显著(F=3.000,p<0.05),而家庭来源主效应以及两者的交互作用均不显著;
而在内外控得分上,年级和家庭的主效应及两者的交互作用均不显著。事后比较发现,自尊得分上,大二和大三的学生显著高于大四的学生。

表5 自尊水平和内外控的年级和家庭来源差异

(三)自尊水平、内外控特征及网络游戏动机的关系

1.自尊水平、内外控及网络游戏动机的相关分析

将自尊和内外控与网络游戏动机的总平均分及其各维度得分进行两两相关分析,结果如表6所示。结果显示,自尊和内外控呈现显著的负相关,即被试的自尊水平得分越高,就越倾向于内控。自尊水平仅与网络游戏动机中的逃避归属动机有显著的负相关,而内外控则和网络游戏动机总平均分及自我肯定动机、逃避归属动机均存在显著的正相关。自尊水平低的大学生会有较高的逃避归属动机,而倾向于外控的个体具有较高的逃避归属动机、自我肯定动机和总体的网络游戏动机。

表6 自尊水平、内外控及网络游戏动机的相关分析

2.高自尊者与低自尊者在网络游戏动机上的差异比较

将自尊得分进行高低排序,取前后27%处的得分作为临界值,进行高低分组,比较高自尊者和低自尊者在网络游戏动机上的差异,结果如表7所示。低自尊者在除休闲娱乐动机维度以外的三个维度的得分均高于高自尊者,且在逃避归属维度上极其显著的高于高自尊者,而休闲娱乐维度则显著低于高自尊者。这说明低自尊者的逃避归属动机高于高自尊者,休闲娱乐动机低于高自尊者。

表7 高自尊者和低自尊者在网络游戏动机上的差异比较

3.高外控者与高内控者在网络游戏动机上的差异比较

将内外控得分进行高低排序,取前后27%处的得分作为临界值,进行高低分组,比较高外控者和高内控者在网络游戏动机上的差异,结果如表8所示。高外控者在各个维度上得分均高于高内控者,而且在总平均分、自我肯定动机维度及逃避归属动机维度上具有显著性。这说明高外控者的网络游戏动机总平均分、自我肯定动机、逃避归属动机显著高于高内控者。

表8 高外控者和高内控者在网络游戏动机上的差异比较

(一)大学生网络游戏动机

通过对大学生的网络游戏动机进行调查研究,结果表明大学生参与网络游戏动机水平总体处于中等偏下水平,即绝大多数学生并没有强烈的参与网络游戏的动机,更多的只是将其作为休闲娱乐的一种方式,与已有研究结果相一致[14]。另外,网络游戏动机存在性别差异,男生的总平均分和在除了休闲娱乐维度以外的三个维度上的得分均显著高于女生。对不同年级及家庭来源的大学生网络游戏动机的研究发现,大三学生的网络游戏动机总平均分显著高于大四学生得分,大一和大三学生的自我肯定动机维度得分均显著高于大四学生得分。不同家庭来源被试的网络游戏动机差异不显著,原因可能在于,无论大学生的家庭来源如何,在大学校园里都作为独立的个体,相对于同伴的影响,家庭的影响可能更小一些。以往的研究中较少讨论年级差别,而本研究发现了不同年级被试的网络游戏动机差异显著,这可能是因为在被试选取上未进行一定的平衡,使得大三和大四的学生相对较少,也可能是因为大四学生面临升学和就业等诸多压力,很少有时间参与网络游戏。

(二)大学生自尊水平与内外控特征

通过研究结果显示,男女生的自尊水平上不存在显著差异,与以往的研究一致[15]。大二和大三学生的自尊水平显著高于大四学生得分,可以认为年级是影响自尊水平的一个重要因素,因为大学生自我价值的内部评定体系尚未完全建立,其自尊心理尤其是对自我价值的评判和接纳更多的是依据其社交中他人对自我的态度,同时大学生也希望自我价值在社交中能够得到他人特别是权威人物的肯定和承认。不同年级的大学生因社交范围不同导致自我价值内部评定体系发展程度不同,如大二和大三学生相对大四学生其社交范围主要还是局限于同龄的同伴团体,得到的支持和肯定相对于面对升学和就业等多重压力并即将踏入社会的大四学生要多,因而自尊水平可能会高于大四学生。

此外,本研究结果显示大学生的内外控处在中等水平,没有更明显的内外控倾向。但女生较男生更倾向于内控。男生和女生的差异,可能是因为家庭教养方式和社会文化的影响,女生无论是在家庭教养还是社会文化影响过程中,都较男生更可能受到民主型的对待,行动相对积极主动,而男生通常在总体的社会化过程中相对有更多的限制和要求。在不同年级及家庭来源的大学生内外控特征无显著差异,这可能是因为内外控特征属于个体人格特质,具有一定的稳定性,而人格的形成则受到生物遗传、社会文化、家庭环境、早期经验等多种因素影响,不同年级及家庭来源的影响相对较小。

(三)大学生自尊水平、内外控特征及网络游戏动机的关系

通过研究发现,自尊和内外控呈现显著的负相关,即自尊水平得分越高,内外控特征得分越低,也就是越倾向于内控,与以往研究结果相一致[16]。其原因主要是外控者相信凡事不操之于己,把成功归因于幸运,把失败归因于外部因素,即将行为结果视为运气或其它外界力量的产物。而内控者对问题倾向于主动解决,因为他相信个人的努力能够有所作为。因此,外控者在对自己的认识和评价上多持否定消极的态度,则自尊较低,而内控者则多持积极肯定态度,则自尊较高。反过来,高自尊个体对自己较满意,情感体验也是积极的,容易接纳外部事物,相信自己对外部事物的控制,所以倾向于内控。而低自尊个体对自己进行负面的消极评价,没有信心应对困难,对自己接纳程度低,渐渐地不相信自己对事物的控制,所以倾向于外控。

研究还发现自尊水平与逃避归属动机有显著的负相关,且低自尊组在逃避归属维度上得分显著高于高自尊组。这可能是因为低自尊的大学生对于自己的评价存在现实世界与虚拟世界的冲突,现实生活中充斥着否定自己的经验,父母给予的肯定和鼓励较少,经常有挫败感和失落感,找不到自己的价值所在。但在网络游戏世界中,他们可以得到自己想要的支持和认同,找到了自己的归属。强烈的对比增加了他们对网络游戏的依赖,为了逃避现实中的无助感、无能感,他们可能将更多的时间花在网络中,但随之而来的负面影响使得他们的自我价值感更低,形成恶性循环。因此低自尊的个体更容易将网络游戏作为一种逃避现实焦虑或情感归属的工具。

最后,内外控特征与总平均分、自我肯定动机、逃避归属动机有显著的正相关,高外控者的网络游戏动机总平均分、自我肯定动机及逃避归属动机均显著高于高内控者。根据马斯洛的需要层次理论,认为安全需要是基本的生存需要,得不到满足会引发个体的焦虑,而安全需要的满足需要个体感到对外界有一定的控制。因此外控倾向的个体为了满足控制本能的需求和安全需要,也需要感到对外界的控制,但由于现实生活存在诸多不可控因素,而网络游戏因其具有游戏的自主性、能动性等特点可以充分满足外控者的控制需求。外控者通过进行网络游戏,体验到控制感,体验到自我价值并自我肯定,而在现实世界中,控制感得不到满足,使其会有逃离现实在网络游戏中找到归属的行为。此外,外控性的人相对于内控性的人,自我控制能力相对较弱,容易受到外界因素的影响,更难以控制自己的身心活动,更容易出现网络游戏成瘾方面的问题。因此高外控者的自我肯定动机、逃避归属动机得分会显著高于高内控者。

通过以上研究表明,低自尊者在逃避归属维度上得分显著高于高自尊者,即低自尊者通过网络游戏寻求归属感进而表现自己,获得成就感,提升自己的自尊;
高外控者在自我肯定维度得分显著高于高内控者,即高外控者通过网络游戏力求获得成功的内部归因,体验安全感。因此,可以认为大学生通过网络游戏满足了自尊和安全的基本需要,实际上真正让许多大学生沉迷的不是网络游戏本身,而是他们自身心理发展的需要,尤其是在现实社会中不容易被满足的需要。因此为了防止大学生过度沉迷网络游戏而与现实世界脱离,高校应多组织团体活动,通过团体的人际交互作用,引导团体成员相互支持和鼓励,进而通过现实的人际互动满足大学生的自尊和安全的正常心理需要。

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