桌面游戏产业,玩的就是面对面 面对面视频游戏怎么下载不到桌面

  南蛮入侵!”“万箭齐发!”“过河拆桥!”“将计就计!”……听到这些喊杀声,你别以为身处于古装剧的拍摄现场,其实大家只是在玩游戏――桌面游戏《三国杀》。短时间内,这种简单却诱人的游戏方式赢得很多年轻学生和白领的青睐。在一个游戏平台多如牛毛的时代,这种纸牌游戏到底高明在何处呢?
  
  一家公司如何占去8成市场份额
  
  日前,在大连召开的2009中国游戏产业年会上,以开发桌面游戏《三国杀》而成名的游戏公司――游卡桌游公司,获得了“2009年度中国游戏企业新锐奖”。桌面游戏,在游戏产业中异军突起。
  2009年,游卡桌游自主研发的《三国杀》、《砸蛋》等桌面游戏产品,在国内取得了非凡的成绩,游卡产品现已占有国内桌游市场近80%的市场份额。“企业新锐奖”不仅仅是表彰这家游戏公司在产品开发上的贡献,而且是要奖励这家公司对中国桌游产业的推动。
  游卡开发的桌游产品《三国杀》火爆之后,直接效果就是催生了新型娱乐休闲场所“桌游吧”的诞生。在上海,2009年7月底的桌游吧数量仅仅为200家左右,至今年1月已经发展到800多家,扩张速度之迅猛令人瞠目。在中国桌游市场中,游卡桌游演绎了一个“拓荒者”的角色,它在推广桌游产品的同时,也在推广着桌游文化,推动着桌游市场的良性发展。
  但是一家企业就占尽了8成的市场份额,其后的利弊还有待解析。因为这种近乎于垄断式的发展,是不是会导致缺少竞争而逐渐缺乏市场活力呢?为了回应外界的质疑,游卡桌游公司在《三国杀》之后,又继续推出了《福神》等桌游新品,以持续的创新来告诉外界:我虽独大,却不自封。
  
  桌面游戏吧探秘
  
  让我们以上海的一家游戏吧为例,分析一下这个桌游吧的生存之道。
  小王等4个人都毕业于上海名牌大学。在学校时因为打工认识,毕业后也常常在一起玩。于是产生了一起开一家桌面游戏吧的想法,地点就在大学附近。“既然我们喜欢,大家也一定会喜欢,为什么不做做看?”这就是创业的最初想法。
  最初的投资如下:复式结构的房子,150平方米,没有铺地板,有简单的卫生、厨房设备,房租每月6000元。先付了几个月的。一张桌子配4把椅子,一套440元,一共买了12套。再有的大头开销,就是各类桌面游戏的棋牌成本。
  桌面游戏,泛指棋牌、益智游戏等,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等许多方面,目前已经有3000多种比较盛行的游戏。因为棋牌多是从国外或香港地区进口,所以成本不菲。4人进了62种游戏共80套棋牌,总共花费1.5万元。
  七七八八加起来,已经投入5万元。他们对于成本有个预算,每人至多投3万元,如果超过额度还不能盈利,就只能关张。这些钱,都是分头回家问父母借的。投资确定了,经营上,4人分工明确。
  学管理的小王负责宣传和游戏采购。不过,游戏采购也要专门配一个人么?他说,买游戏有很多讲究,游戏好不好玩,从什么渠道进,都有窍门。比如港版的有时候会比直接从国外买的要贵很多。店里的第一批棋,因为赶时间,都是直接从香港买的,价格上并不便宜。他说,以后要摸索出更便宜的渠道。
  4个人轮流来店里值班,加上4个人的女朋友,就是8个人。因为都要上班,所以营业时间定在周一到周五的晚上7点到11点。周六周日从早晨10点到晚上11点。为了吸引顾客,4月整个月都是试运营阶段,不收取任何费用,欢迎所有的朋友来玩,可乐随便喝。
  他们不希望靠饮料和快餐赚钱。“我们还是觉得,游戏是第一营业对象,开这个吧的目的是让大家来玩游戏,而不是为了卖饮料。这不是咖啡吧、茶吧,而是桌面游戏吧。”他们认为,凭桌面游戏本身的魅力,可以吸引主要的顾客群。
  5月正式开业后,收费打算定在每小时6元,30元畅玩。王子运说,他们算了一下,如果每天都是满员的话,那么大概半年可以收回成本。附近的一家桌游店倒闭了,小王认为是那时候桌面游戏市场还没有成熟,顾客太少,收不回房租。
  不过,桌面游戏吧的产业问题在于,它仅仅提供一种环境,至于游戏牌,可以随处购买,朋友之间也可以教授玩法,至于游戏环境也可以被避风塘、仙踪林等休闲吧所取代,所以桌面游戏吧的核心竞争力几乎为零,这是桌面游戏吧产业存在的最大瓶颈。
  
  将“人情因素”再次注入游戏
  
  当今世界,游戏就像是明星绯闻一样渗入到了我们生活的方方面面。随着各种媒介平台的不断翻新,你可以随时随地玩游戏:电脑里、网络中、手机上,甚至打开电视也可以玩俄罗斯方块。在这样一个游戏无处不在的世界里,桌面游戏那几张单薄的纸牌,为何会成为年轻学生和白领的新宠呢?
  之前我们的游戏产业一直有个误区,就是忽视了游戏的“情感交流”属性,而在“人机对话”越来越多的网络时代,这种人与人交流的属性就显得尤为珍贵,甚至成为了可以贩卖的商品。
  游戏厂商们也注意到了这一点,所以开发了网络游戏,认为人与人可以在网络中交流沟通,情感需求可以得到满足。但是这种交流依然是严重依赖于电脑屏幕的,人与人的交流还是通过人机交流来完成的,当你对着网络中一个不知是男是女、是猫是狗的网络账号聊天时,那种虚拟世界的虚幻感从未消失过。
  这时,桌面游戏出现了。年轻的学生白领们可以像爷爷奶奶一样围桌而坐,边玩桌游边聊天,面对面的“温暖的交流”又回到了生活当中。这个场景很像是麻将场子,但是为什么是桌游而不是麻将呢?
  年轻群体的消费观念与世界观使得他们很想与上一代人有所区别,麻将因为存在年代的久远与社会成见,已经被打上了太多的标签式烙印:赌博、闲散、扰民、市侩等等。所以,年轻人选择了桌游。另一个特点是,桌游几乎不具有赌博的性质:每一盘的时间都可长可短,输赢也相对模糊,很难成为赌博的工具,所以桌游消费者基本都是以娱乐为主、交流为辅,钱成了桌游中最为次要的一个因素,当然这也与年轻消费者的经济能力有关,使得桌游“绿色得多”。
  另外,如果把麻将、扑克牌等传统的游戏项目看成是产品的话,那么这些产品数百年来都从未更新过,只是玩法不同而已。但是桌游作为一种游戏产品,可以不断推出新品,《三国杀》之后还可以有《水浒杀》、《红楼杀》、《西游杀》,只要桌游产品开发者有足够的能力和信心,桌游消费者就可以持续地在创新中得到快乐。

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