充满童趣的数学游戏 游戏数学 童趣探真

  儿童对周围的世界有着强烈的好奇心和探究欲望,他们乐于动手操作、勤于参与活动,游戏正可以为儿童创造这样一个身心愉悦、思维活跃的世界。富有浓厚的生活气息和充满儿童情趣的数学游戏能启迪人的心智;能培养学生团结、机智、敏捷、勇敢、积极向上的心理品质;在愉悦的氛围中提高认识,启发思维,增强创造力。因此,在数学教学中,教师应从学生的生活经验和已有的知识背景出发,提供给学生充分进行数学游戏的机会,充分调动学生的手、口、脑等多种感官参与数学学习活动,亲身感知体验以获得丰富的数学知识和可持续学习的发展性动力。实践证明,在教学中组织数学小游戏符合小学生的生理、心理特点、认知水平和数学学科本身的特点,有利于学生参与知识形成的全过程,有助于帮助学生理解和掌握抽象的数学知识,发现内在的数学规律,形成较稳定性和可迁移性的数学思想方法,获得广泛的数学活动经验,发展学生的主动性、自信心,培养他们的勇于探索的精神。笔者结合自己的教学实践,谈一谈在课堂教学中几种组织数学游戏的方式:
  
  一、先玩后思,让学生体验感知
  
  小学生的思维发展处于形象思维阶段,认识事物带有很大的具体性和直观形象性,特别是学习抽象的数学知识(如数学概念、数量关系等),通常先要体验感知,作为升华到理性思维的诱因和基础。而组织学生进行数学小游戏是十分重要的感知手段,可以使学生借助动作思维获得鲜明的感知体验。在教学中,教师要根据学生的生活实际和思维特点,创设具体的问题情景,设计简单的活动,在游戏中理解知识的内涵。例如,我在教学《面积和面积单位》时,首先由谈话引入,从学生“洗脸游戏”这一话题说起,让学生做洗脸的动作,并让学生比一比谁洗脸的动作效果会最好。从洗脸这一动作的操作上,让学生初步体验“面积”这一概念的内涵。然后请学生回忆洗脸后的“搽香”动作,“搽香”是怎么搽的?爸爸和你搽香,谁的用量要大?学生不仅初步体验了“面积”这一概念,而且很容易理解“面积有大有小”这一知识点。通过简单的游戏动作,能帮助学生理解概念的外延和内涵,是概念教学中的一种好形式。又如,一位教师在教《相遇应用题》时,为了让学生很好地掌握相遇应用题中行程的特点,将“鼓掌游戏”的形式带入课堂,把“两掌”看作是身处两地的行者,把“掌面相对”看作“相向而行”,把两掌一起拍合看作是“同时出发”,把击掌看作是“途中相遇”。学生在对教师“击掌”这一动作的模仿操作中,操作、表象、思维三位一体,学生在寓教于乐中掌握了知识。利用数学小游戏这一形式,能很好地解决概念教学中学生抽象难懂、教师的教学无从下手的窘境。
  
  二、以玩促思,让学生主动建构
  
  现代教育心理学认为:知识并非是主体对客观世界的被动的、镜面的反映,而是一个主动构建的过程。因此,教学中不能把学生当成接受知识的容器,而应该充分发挥学生的主动性,借助其他人的帮助或通过人际间的协作活动而实现意义建构的过程。
  为此,教师应结合学生的生活实际和教学内容,大胆地重组教材,向学生提供丰富的感性材料,充分挖掘教学内容的可操作因素。引导学生主动地进行观察、试验、猜测、验证、推理等探究活动,从而自己去发现问题、主动构建新的知识体系。如我在教《三步计算的应用题》时,就大胆地设计了男、女生同桌“互摆小棒”的操作游戏。先是同桌上的男生摆,每排8根,摆4行;然后是女生摆,每排9根,摆3行。之后问学生:“你们根据摆小棒的情况,能提出哪些问题?”学生纷纷举出小手,提出各种问题。教师把这些问题一一出示。然后将这些问题归归类,哪些是一步就能完成?哪些还须费些周折?从而将研究的重点转向三步计算的应用题。通过简单的合作操作,以学生学过的一步计算的应用题为基础,很自然地向更难的知识过渡。帮助学生理解新旧知识之间的联系,积极主动地自我构建三步计算应用题的结构特征。通过新、旧知识经验之间的反复的、双向的相互作用,帮助学生形成和调整自己的经验结构。
  
  三、玩中导思,让学生验证比较
  
  小学阶段的数学内容联系性和系统性都比较强,应给学生充分的空间,通过游戏活动去验证比较,有计划有目的地引导学生实现数学知识、技能、技巧、方法等的迁移和转化,从而获取新知。既能培养学生严谨的科学态度,又能使学生在操作活动中得到成功的体验,发现新的问题。如我在教《工程问题》时,我认为难点有二:一是用分率来参与数量关系的计算;二是理解工程问题的合作性。为了解决这两个难点。我设计了男女生同桌的“拿牌”游戏:有一叠24张的扑克牌,先请男生拿,平均地拿,3次拿完,并用式子表示一下拿牌的过程。然后请女生拿,平均地拿,6次拿完,也用式子表示一下拿牌的过程。接着请两位学生按照原来每次拿牌的张数,一起来合拿这叠牌,看用几次拿完?并用式子表示拿牌的过程。这是第一层次。第二层次是牌的总数改变成12、36、30张,两位学生还是按照原来每次拿牌的要求,合拿这副牌。操作前让学生先猜测一下,然后用具体操作验证。学生发现合拿的次数竟然一样。第三层次是教师出示一叠牌,(没有明确的张数)请学生们帮拿一下,男生单独平均地拿,3次拿完。应怎样拿?并用式子表示一下拿牌的过程。学生这时只有用分率来表示,而且学生发现几次拿牌的情况都可以用这个分率来表示。这一系列的游戏活动中拓展了学生思维的广度,在比较中发现问题,在验证中得出规律,为学生构建了《工程问题》横向和纵向的思维体系,对培养学生思维的深刻性很有帮助。
  
  四、 先学后动,让学生巩固应用
  
  学了新的数学知识以后,要及时巩固运用,“学数学”的最终目的是为了“用数学”。许多数学知识能直接用来解决日常生活和生产中的问题以及解释一些生活中的现象。在这样的数学游戏中,既巩固了新知,又使知识为我所用。(例如如我在教完《分解质因数》后,布置学生玩了这样的一个游戏:一个国王要从20位年轻人中挑选一名幸运儿做王子。现在老师来做“国王”,选取20名同学来做年轻人。并告诉学生如何的挑选方法:第一轮先排除在奇数位上的人;第一轮完毕,第二轮再排除在奇数位上的人。如此直到只剩一人,便是最后的幸运儿。让学生想一想排在第几位上,才能成为幸运儿,然后让学生去站好位置。等答案揭晓,他们陷入了深深的疑惑之中。教师可提示学生用“分解质因数”的知识去思考,学生这样就能很快发现规律:原来16含有最多个2这样质因数,所以站在16号上的人就能成为幸运儿。)在组织学生具体游戏活动之前,应先让学生心中有一个计划或思路,并且多给学生尝试的机会,让学生动而不乱,充分调动各种积极因素,取得游戏活动的最佳效果。
  总之,在课堂教学中,加强数学游戏活动的设计,让学生积极主动地经历知识形成的过程,使学生以动引思、以动促思,游戏和思维同步,开放了学生的思维空间。在学习中游戏,在游戏中学习,培养了学生的创新精神和实践能力,学生将其自觉应用于课堂实践和生活实践之中,对促进学生素质的全面提高意义重大。

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