成长型儿童娱乐产品设计研究

厦门大学嘉庚学院 赵彦

“成长”一词是指生命个体从小到大生长,或从幼稚走向成熟的过程,最初的概念来源于生物学。后来,这一概念也被广泛地运用在拟人化事物的进化过程,形容事物从无组织、无规则过渡到有组织、有规则,从简单、低级变成复杂、高级的过程。其中,“成长型”设计的概念,是指设计的产品中具有可以“成长”的特点,这是一种新的设计理念,设计者将这一理念运用到儿童产品的设计中[1]。在儿童娱乐产品设计中,“成长型”的理念主要包含以下范畴:(1)以人为本,围绕儿童的心理和生理发育特征为设计的主要内核,构建出具有高度包容性的产品交互模式;
(2)覆盖相应的儿童年龄范围,能够兼容并满足该年龄段的儿童游戏需求和娱乐体验;
(3)具备可靠的学习、教育模式,基于娱乐性优先的前提下,将教育理念和学习目标通过设计结合进产品的相关属性中,且能够支持并提供连续性的教学任务迭代和娱乐模式更新;
(4)具备导向性产品理念的设计特征,通过一系列的体验模式和功能构建,能够让用户按照特定的设计预期,自发积极地探索并开发多元化的产品娱乐形式,并对接、融入到相应的学习、教育需求中;
(5)对感性、理性思维以及共情力等价值观、素养的持续培养和促进;
(6)持续稳定的激发创造力、促进实践能力、独立思考、探索欲和对未知事物的兴趣等。

联合国发布的《儿童权利公约》将年龄在18 岁以下的未成年人定义为儿童,按照年龄划分为:1—3 岁为学步儿童,3—6岁为学前儿童,6—12 岁为学龄儿童,12—18 岁为青少年。综合考虑我国的学制及幼儿心理学的要求,通常将儿童时期划分为3岁以前托儿所先学时期,3—6 岁的幼儿园学前期,6—12 岁的小学期,12—14 的初中期,14—18 岁的高中期[2]。因为研究的设计主体是基于“成长型”的娱乐产品定位,所以这里没有按照一般娱乐产品设计所依据的2—3 年为一个年龄段的用户群划分来理解,而是在年龄跨度上进行了较大范围的重构分析,因此主要对6—12 岁年龄区间的儿童展开研究。根据让·皮亚杰[3]的观点,作为儿童行为和心理特征的表现,发育过程中的图式应用,须不断经受外界条件的调节,在互相协调的前提下,将作为方法的图式进行区分,并且超脱仅限于已知经验运用的情境局限,从而形成新的认知和经验的演绎。因为成长型娱乐产品设计中与用户有关的诸要素设计,需要超脱仅限于已知经验运用的情境局限,从而形成新的认知和经验的演绎,并且是在对用户需求进行深入研究及良好实践的前提下进行的。而用户需求则是对目标人群特定状态(阶段)下的综合特征的整理统合,因此清楚目标人群特定状态(阶段)下的综合特征就显得尤为重要。

通过对该年龄段儿童行为和心理特征的分析,得出6—12 岁的儿童在成长过程中的综合特征是:(1)具有较高的专注度,能够专心于某件感兴趣的事情而不被打扰;
(2)具有较为充沛的精力和探索欲,对身边和生活里的各类事情充满好奇心,求知欲强;
(3)喜欢实践和不断尝试,在过程中寻求和获取新的经验;
(4)开始学会思考和评估未知的事物和经历,具备基本的预判、反思的能力;
(5)具有良好的自信心,认可并相信自己的能力;
(6)开始对世界产生多元化认知,并尝试从平等的视角来理解自身之外的各种因素;
(7)具备创意性思维,并尝试对经历过程的掌握;
(8)开始强调个性和差异化,会明显区分个体与群体诉求的不同。这些综合特征通过对各种适龄产品的使用、评价、改造(也包括全新的再创意)等得到强化和表达。表1 概述了基于6—12 岁年龄段儿童综合特征的设计关注点。

6—12 岁是儿童的综合能力提升较大、转变较快的一个时期,在认知和行为上的表现也逐渐变得相对成熟起来。要明确定义他们的特征和需求也越来越复杂,需要考虑到的综合因素也大量增加。他们已经掌握了较多的交流、行为模式以及思维方法,这些因素对进一步促进提升他们的思考能力、共情能力、表达能力、实践能力,提出并完善针对特定问题的解决策略等,有着重要的意义。因此,回溯到对产品语境的理解,设计师应更加关注与这些能力密切相关的具体要素以及它们之间的关联,从而在产品中设计出相应的模式,来予以支撑和拓展。根据表1 中的内容,可以总结出用户对成长型娱乐产品的需求包括:(1)个性化的氛围与共鸣,强化自我认知并正向激励;
(2)开放性的环境和创意自由度,能够提供不同思考维度的参与体验,鼓励一定程度上的试错;
(3)提供激发想象力并可以实践的平台及环境,可以包容不同的想法并行不悖;
(4)不因年龄的限制而降低使用体验,强调参与性、创新性;
(5)既可以单独使用更欢迎集体创作;
(6)引导并鼓励合作与分工,重视协调及互助;
(7)持续提供学习、教育的相关情境内容,并根据具体诉求保持更新迭代;
(8)提供多种不同的叙事环境和渠道;
(9)提供明确的兴趣范围,并将用户关注点引导到场景和环境上,强化娱乐过程,提供多元化的可能性结论,而非注重标准答案的结果;
(10)构建有效良好的激励机制。

表1 基于6-12 岁儿童综合特征的设计关注点

儿童娱乐产品在伴随着儿童不同年龄的成长中,扮演着重要的娱乐角色并起到不可或缺的素质培养作用。这些素质包括但不限于学习能力、思考能力、分辨能力、动手能力、行为规划能力、执行力、平等待人、合作精神、责任心、包容心、协调力、领导能力、模仿能力等,所以对于娱乐产品的设计关注点不应是教条的和碎片化的。儿童的成长是一个快速变化发展的过程,其各方面的特征也呈现着明显非持续性的动态特征,娱乐产品的需求满足并非只是某种技能、教育功能以及对即时性娱乐需求的满足,这无疑于一次性的消耗品而造成设计资源的大量浪费。也并非是某类使用功能在随着年龄增长中的持续保留,毕竟在这层一面上,单调就等于“无聊”。而“无聊”则意味着对儿童在发育过程中的种种必须属性和培养诉求在设计层面的忽视。这种单调并不是以技术或者交互程度的复杂与否作为评判依据的,也不因拥有各种不同产品数量的多寡而转移;
而是以是否能够满足儿童成长所需的素质培养条件,以及儿童自身各种动态性的发育、娱乐需求来为批评标准的。

这里并非是要求所有的儿童娱乐产品都进行成长型模式的设计,但在设计条件和状况允许的前提下,应优先充分考虑到娱乐产品的设计具备较大的设计效能上的包容性:(1)能够满足不同年龄儿童所需娱乐诉求的多元化实践条件;
(2)对于不同年龄的儿童,能够提供支持供他们共同参与、协作的体验环境;
(3)娱乐内容上保持良好的可持续性,并充分兼顾到不同的游戏行为方式;
(4)充分考虑到通用设计的各种标准,满足一定程度的无障碍特征;
(5)具备良好的安全性,为使用者提供较为全面的安全保障;
(6)能够满足不同的学习诉求,并提供高水平的学习体验过程;
(7)包括使用功能在内的,产品的各要素根据不同的具体需求是可拓展和变化的,具备良好的多重性特征;
(8)产品能够兼容多元化的娱乐理念并发散想象力,促进思考能力的叙事性设计,并支持自由创作;
(9)具备较为广泛的场景适用性,不只局限于目标用户群的使用,能够提供多年龄层的共享娱乐体验。

成长型儿童娱乐产品不仅是在时间跨度上的某种存在,更应是对儿童成长发育所需的诸要素和条件的全方位支持和保障;
在儿童长大的过程里,娱乐产品既是能够愉快玩耍的玩具,也是健全能力、人格、素养、精神等的道具,亦是知识文化学习的教育,也是儿童能力拓展、技能延伸的工具。对于今天的儿童来说,他们获取信息的渠道和知识结构更加复杂,更新速度也远超从前,娱乐产品是他们生活不可或缺的组成部分,作为这些年龄段的儿童来说,他们对成年人社会几乎全部的了解,还有各种知识学习的过程,几乎都是在娱乐过程中实现的。因此对他们来说,在很多情况下“娱乐”甚至近似于等同“生活”本身。让儿童学会如何玩耍,以及怎样能够更好的玩耍,在玩耍中得以健康成长就成为设计师所需要完成的重要目标,这一目标让设计变得更加复杂,具有挑战性,但同时也提供了更多积极的预期和意义。

4.1 设计思路的比较与分析

目前市面上很多成长型儿童娱乐产品往往只是关注于相应的功能或玩法的种类、数量;
又或者是尺寸、部件的更换等可调节特征,包括提供一些换造型、换颜色等所谓的个性化服务等,试图通过这些方式来延长产品使用周期和提供功能的多重性支持来满足“成长型”的产品特色。但无论是这类被定义为“延展性”的产品属性,还是通过定制化来满足用户的某些特定喜好的设计策略,说到底都是局限在具体的产品形式中,是以产品为主导,从产品层面自上而下的向用户提供若干属性,以从改变、添加某些功能和特征的角度来实现设计预期和目标。但这种方式并不是真正意义上“成长型”的体现,或者说是一种理念上的误区和偏差,因为对于成长型产品而言,并非是仅仅根据用户需求,发现痛点来进行被动的追随并满足,而重在一种引导和创造。产品必须通过自身的形式语言及属性特征,来告诉用户可以干什么,可能怎么做,存在着需要探索尝试才能够获得的某些体验,用户具备什么样的天赋或才智,以及如何不断地获得更多的优质体验等。通过这种方式来启发、引导、培养用户,实现他们在智力、知识、能力、素质等方面的全面发展。而至于功能和某些产品形式、特征,诸如多功能、心理引导、生理开发锻炼、操作体验、附加功能等[4],只是达成这一目的所必须的载体、具体内容或环节而已,并非关系产品定位的真正本质。

因此,对于成长型儿童娱乐产品首要的设计思路便是:不要只提供一个或一类功能性的产品设计,而是要提供一类设计模式,而该模式可以包容,支撑若干种不同的设计形式及功能;
模式是成长型儿童娱乐产品设计的核心以及关键,模式来源于对人的心理生理特征、认知、智力水平、行为规律等因素的深入研究和总结,是产品属性的根本特质,它决定了这款产品所能够提供的功能性以及非功能性等方面的作用和影响,构建了产品的使用环境和交互形态,对产品的用户体验起到了关键性的导向。

4.2 设计思路中“模式”的要义

4.2.1 行为

用户行为是表达用户心理、生理、人与人和人与环境之间关系的语言。把用户行为作为出发点的设计是一种新的设计理念,可以解释用户的行为规律属性,准确地获取用户的潜在需求[5]。行为是构成一切模式的逻辑依据和规律溯源,通过对特定年龄段儿童行为特征发展及变化的特点,可以搜集、提炼、筛选出相应的行为规律[6],并对应到产品设计中进行节点化、要素化、结构化,继而在此基础上进行模拟延伸,预测出更多可能的行为活动,如图1 所示,从而为产品模式的构建完善提供直接可靠的设计根据。

图1 从行为到模式构建依据来源的过程

4.2.2 经验

在产品设计中,经验是由经历构成的体验,通过筛选加工,累积、总结而成的基于有效结论的一系列规律[7]。在产品使用过程中,用户对经验的复制代入,通过产品形式与功能的特定反馈,而圆合了需求的闭环。无论这一需求是否得到真正的满足,用户都会从形式逻辑上复现基于经验的某种流程。这就说明经验在娱乐行为的认知中起到了构建娱乐叙事文本和主要情节推动的作用。经验在这里是指导性的,亦是用户交互行为规律的再现,它关系到用户对产品认知的综合性与初步印象,并借由产品语义的表达来告知用户可能的体验构想。继而在实际使用的过程中依据产品的诸设计要素而综合的展开验证。因此,当对成长型儿童娱乐产品构建某种产品模式时,必须严格遵守普遍意义上的用户经验认知,因为在这里产品模式对于体验而言是基本的,是预设的,亦是对用户呈现出非封闭状态的;
并且在产品体验的获取渠道上呈现为明确的表达。所以产品模式的确定性必须和用户经验的规律性相协调,至少从认知形式上给用户提供他们所熟悉的若干体验可能,这就可以让用户通过简单、直接的方式进入到娱乐状态中,并尽量消除掉产品因被首次使用而可能产生的陌生语义给用户造成的疏离感。再者,经验在模式中应可以被不断积累和更替,并且通过模式的结构来进行逻辑层面上的有序创新,从而逐渐形成新的经验及娱乐体验来增进产品的互动性和趣味性。

4.2.3 认知

认知关系到用户会如何理解并看待相应的产品模式,以便做出通过何种方式来进行相关体验的决策。在模式的应用中,用户认知始终是处于一个从被动到主动的行为过程。在产品语义的构建里位于不断被告知和引导的地位。通常所说的用户对产品的主动认知,诸如各种主观能动性的实践运用等,其实都是用户认知被充分调动后在行为模式上的各种体现。那么在进行设计模式的构建过程中,应充分考虑到如何引导和启发用户的相关认知,并且这种认知的导向应是投射在对设计模式的理解、参与、运用、创造的活动行为内的。这里需要注意的是,引导和启发并不应该是某种“说教”,即明显的告诉儿童应该如何去做,而是应尽可能的提供若干的线索或语义上的暗示,从用户经验所包含的兴趣中来展示出吸引儿童的因素,继而让他们在理解模式的前提下进行开放式的探索。

4.2.4 反思

对娱乐产品的使用和体验不应该是一种单向的,一次性的休闲模式或者功能输出,产品也并非是游戏的容器,灌输给儿童若干成年人所期许的价值和意义[8]。它应当能够唤起儿童的独立思考和内省,而不是仅仅试图使儿童成年后具备某种技能或发展方向来进行的灌输式培养。所以产品在模式上需要更加积极的回应用户的种种行为,让他们能够在和产品的交互过程中产生对自我的包容与省视,去尝试思考自己在这个环境中曾经、当下和将来是以何种状态存在着,应怎样来把握对兴趣和好奇心引起的探索行为,用什么样的心态来对待这个复杂多变的系统和规则等。简而言之,模式里的“反思”不仅仅是对某种经验的总结和运用,而是通过设计来引导儿童逐渐意识到自身的价值和意义,虽然对于这个年龄段的儿童来说,这种价值和意义绝大多数时候是感性的,模糊的,某种泛泛的知觉或印象,但伴随着性格和人格的健全与全面成熟,他们对待自身价值以及存在意义的理解也会日趋完善。从这一点上来说,成长型儿童娱乐产品的模式正如产品设计师卡丝·荷曼(Cas Holman)所言,儿童产品应是为儿童的价值而设计,而非娱乐价值而设计。

4.3 成长型娱乐视域下的兼容与拓展

成长型儿童娱乐产品思路中的兼容与拓展是指能够被人的使用环境所兼容,为人的特定意图和行为的达成提供尽可能多的拓展与可能[9-10]。在这一思路的指引下,需要搞清楚的是兼容和拓展体现在哪些范围以及具体如何表达,在以往的同类产品设计中,功能、玩法、构件或组件的数量、可更换的配件、系列中不同的主题产品(包括套件等)、参与人数、分享范围等都是经常涉及到的范围。但这些范围中的内容基本都是属于点对点式的对需求满足的供应,只是解决用户某一部分的直接诉求,要么是行为(活动、场景、方法等)上的,要么是归属(数量、搜集、参与、分享等)上的。或者将这些内容进行拼叠,在产品的功能与形式上综合体现,以展示出产品特色的丰富性。

但这些只是较为狭义和浅层的关注。兼容与拓展更应该是在由产品与用户共同构成的一类产品系统环境中,由产品模式和结构共同作用下,生成的一系列能够随着环境与需求的变更,与用户之间发生的相互适应。这种适应是一方面是伴随着二者与技术之间的关系来形成的,并且能够在一定程度上管理、控制着相应的技术;
另一方面是基于有效的循环体系,这一循环体系能够让用户在体验新内容的同时,可以稳定的关联并维持以往的体验流程和经验,并且获得及时的反馈。具体表现在它可以为用户提供持续性娱乐体验,在相应的年龄范围内能够不局限于重复特定体验结果,在既有的产品模式与结构下,进行多元化的娱乐体验创意(可以是某种娱乐模式下的多种变化,也可以是打造不同娱乐模式的创新),当然也包括不同体验中,故事情节与叙事体验的构建等具有较高想象力的活动及分享。

兼容与拓展本质上是将产品的一切特征和属性设计成为一个具有强适应性(开放性)的产品系统,这一系统能够把新的内容作为产品模式和结构的有机组成部分容纳进来,也可以将其作为一个全新的,完整的产品模式和结构进行并列补充。它具备完整详细的层级结构,将一切设计相关的要素皆视为基本的构成单位,这些单位之间不断构成为局部的某些产品特征和属性,它们相互归属,互为作用,逐次构建出产品得以存在的某种设计表达。这种设计允许用户在不同的设计表达之间自由的切换、移动。由于关于该产品的用户任何需求都可以与特定的设计表达联系起来。所以这种类似矩阵的产品系统能够兼容不同的产品模式和产品结构,从而来满足具有不同需求的产品用户,使他们在其中都能够找到合适自己的娱乐定位。从而避免因传统玩具的符号化与单调性来降低娱乐的体验。例如卡丝· 荷曼(Cas Holman)设计的Rigamajig 建筑套件玩具(图2)就部分的体现了这一设计理念。它由各种仿真的建筑零件组成,材料上采用较为厚实的木材和ABS 工程塑料等,构件的体量和尺寸上为贴合符合儿童人机尺寸的比例关系。按设计师的观点,在定位上根据用户的需要,可以被视作一种为了解建筑搭建而设计的学习方式,也可单纯的作为个人玩具或者集体游戏的游乐设施。诸如螺栓、螺母、木板、角托架、钩子、滑轮之类的零件和部件,可以最大限度的提供自由的娱乐方式和开放性,体现合作、分工的过程与环节,并能够兼容不同年龄范围、职业、关系的人共同参与其中。并且在游戏过程中能够充分表达用户个体的个性化思维和独立活动行为,同时在用户个体参与的结果上,亦呈现出与其所在团队经通力合作而呈现出的游戏体验共性(例如搭建的风格,呈现形式,总体预期等)。

图2 卡丝·荷曼(Cas Holman)设计的“Rigamajig”建筑套件玩具

文章从“成长型”的概念出发,分析并探讨了如何设计出良好体验的儿童娱乐产品,对照传统玩具设计的若干方法、关注点以及特征,从设计理念上提出了一系列较新的观点。在对产品设计的若干要素以及各种理念进行探讨分析的基础上,梳理归纳出符合特定年龄段儿童综合特征的产品设计思路。文章中的一些观点较传统及当下流行的部分设计理念具有明显差异,但作为以人为本的产品开发,设计的可能性及可行性亦是多元化的、包容性的。希望能够借助这些不同的理念和设计思路,为关爱儿童健康成长,设计出更加符合满足儿童需要的产品提供一定的参考借鉴。

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