从跨媒体传播到跨媒介叙事:剧本杀与影视的影游融合路径

◎阙大为 朱海澎

近年来,剧本杀在国内兴起,产业规模迅速扩增,成为娱乐经济发展的热点。2019年,中国剧本杀市场规模首次达到百亿元,同比增长68%。尽管在2020年遭受新冠肺炎疫情冲击,但剧本杀市场规模仍进一步扩大,达到117.4亿元,同比增长7%。①剧本杀是角色扮演类游戏,剧本是核心,主持人引导玩家扮演剧本角色、演绎故事情节进行游戏。剧本杀让玩家在现实中进行角色扮演,满足其视听体验、情绪宣泄与情感共鸣的需求,让其获得沉浸式体验,因而在青少年群体中大受欢迎。

剧本杀行业发展至今,逐渐与影视行业融合,二者协同发展、相互促进。影视和游戏的边界融合诞生出新的娱乐艺术样式。一方面,影游融合类的影视作品具有互动性和体验性等互动类游戏的特性;
另一方面,影视视听语言的综合叙事方式,给予受众奇观梦幻、视听震撼的审美体验,满足受众审美的想象力消费需求。②影游融合类的艺术作品能够满足受众的想象力消费需求,在一定程度上抚慰民众的心灵。影游融合背景下,剧本杀与影视的融合,成为影视产业和游戏产业高速发展的重要助推器之一,将增强影视产业与游戏产业的联系,促进二者结构优化升级,带来更大的社会效益。

在“互联网+”“数字+”新业态的背景下,影游融合成为娱乐经济发展的新热点,其中,剧本杀与影视的融合是影游融合进程的重要分支,呈现出新的特征和趋势,成为娱乐产业发展的新方向。因此,需要聚焦的核心问题是:剧本杀与影视的内容分属不同的媒介,二者如何在线上和线下平台间进行沟通与融合?融合时,该采取何种新的叙事方式?

剧本杀的剧本根据不同媒介平台的传播特性进行修改,这种修改属于“跨媒体传播(Crossmedia Storytelling)”式的改编。“跨媒体传播”指相同内容在不同媒介的传播,亦是用不同的媒介并以该媒介独特的叙事方式讲述同一个故事,“改编”是内容处理的途径。③简单的改编也许能被称为“跨媒介”,但不能被称为“跨媒介叙事(Transmedia Storytelling)”,因为这仅是对现有故事的一种再现,并未拓展故事世界的边界。④2016年,剧本杀因综艺节目《明星大侦探》进入大众视野,当时在国内发展得不温不火。剧本杀行业早期为了实现快速扩张,通过手机应用进行线上传播,降低线下桌面类、实景类剧本杀的游玩门槛。因而在2018年,线上剧本杀App“我是谜”“百变大侦探”获得了上千万元投资,金沙江创投、MFund魔量资本等知名投资机构加入,进一步提升资本对剧本杀的关注度,行业迎来线上发展的风口。线上跨媒体传播的成功吸引了大量玩家入圈,为积累的线上用户引流转换为线下用户以及实体门店提供了坚实的用户基础。线上“短平快”的剧本为玩家提供试玩体验,线下门店则提供深度的沉浸式体验,“线上+线下”结合的融合模式让剧本杀的线上用户快速向线下延伸。“我是谜”等线上平台布局线下门店,发行线下盒装本,积极地将线上用户引入线下。大量用户的引流转换吸引了大批资本涌入剧本杀行业,众多剧本杀企业和线下门店因庞大的市场需求迅速成立。因而在2019年,国内剧本杀行业迅速扩展,规模首次突破百亿元,同比增长68%。⑤剧本跨平台的复制让经营者源源不断获得剧本,玩家得以体验各类剧本,剧本杀产业的规模迅速扩大,呈现“野蛮生长”的特征。

剧本杀产业规模迅速扩大,加速了影视化进程,促使经营者引入VR、全息投影等数字技术进行差异化竞争。当玩家不再满足线上或线下桌面类的体验,依靠剧本采购式的、线上线下剧本相互移植转换来不断提供新剧本的方式,难以形成竞争优势。剧本杀的数字化创作,对剧情的人物与环境进行具象化展现,以影视特效化的写实空间打破纸质文字化的想象空间,游戏体验由阅读的想象转化为声画的体感。VR剧本杀的数字化创作体现为基于桌面剧本杀的基础,在搜证探索的环节使用VR设备。相比固定场景的实景类剧本杀,VR技术能建构大型的虚拟场景,利用头戴式设备和能够模拟击打、温度等环境变化的体感背心来增强现实体验。通过手柄进行物品观察、拾取和检测等操作获取线索,可代替桌面剧本杀阅读文字的方式,为玩家营造更逼真的氛围。全息剧本杀依靠房间四周墙壁上的全息投影、LED屏幕构建全息场景,并以微电影或CG动画形式为观众呈现故事的世界观,代替桌面剧本杀阅读冗长文字的形式。全息超清屏能精细化模拟玄幻和科幻等复杂场景,使玩家通过近距离接触屏幕获得虚拟场景现实化的既视感,屏幕展示的爆炸、人物运动等场景变化形成对观众扑面而来的动态效果。剧本角色以CG形式呈现,角色样貌与性格的具象化让玩家能够快速将角色与其他玩家一一对应,解决桌面剧本杀因玩家和扮演角色没有对应而产生出戏感的问题。

剧本杀基于VR和全息技术等数字化媒介进行跨媒体传播,打破现实物理空间,解决玄幻科幻类剧本杀因场景要求过高而难以应用实景的问题。技术赋能缓解了玩家对玩法单一、类型同质化的桌面剧本杀的审美疲劳,解决了以往仅依靠大量剧本更新吸引顾客消费的营销策略单一的问题。此外,剧本杀经营者建立数字化剧本数据库,可供玩家即刻挑选海量剧本,虚拟场景也能实时变换,解决桌面剧本杀实体盒装本的数量限制问题,以及实景剧本杀因场地成本过高而造成单一剧本长期使用、更新周期长的问题。数字化剧本杀实现了视听立体环绕效果,将抽象化的文字转变为具象化的“光影+声响”视听元素,给予玩家全方位的感官刺激,带来沉浸式体验。数字化剧本杀可视化、沉浸式的特点,推动更多的数字化剧本杀门店成立,其中著名的有芒果娱乐授权自主研发的上海首家VR剧本杀体验馆“芒果探案馆”,全息剧本杀有广州玖的数码科技有限公司的“玖号房”等。

总之,剧本杀产业从线下线上平台间改编传播的发展初期,到当下影视资源进入的影视数字化、文字具象化的改编表达时期,是相同文本在不同媒介的表达,属于跨媒体传播。此时,剧本杀跨媒体传播的特征是从“文学想象”到“影像体验”、从“文字化”向“影视化”的转变。线上与线下桌面、实景类剧本杀给予玩家文学式的审美体验,以想象感知艺术形象,具有心理意识再建的间接性和参与性的特征。而VR、全息剧本杀构建了一个视觉、听觉乃至触觉和嗅觉结合的“叙事综合体”,给予玩家影视性的审美体验,具有感官审美的直接性和体验性的特征。⑥

剧本杀行业逐渐进入影视和游戏IP(以下简称“影游IP”)授权的“大IP”时代,呈现出跨媒介叙事的趋势。“跨媒体传播”指在不同媒介上叙述同一故事,而“跨媒介叙事”则是基于规定了世界观、世界架构的前提叙述不同的故事。⑦前者是一种搬运旧内容的方法,是相同故事在不同媒介上的线性传播;
后者是一种生产新内容的方式,不同媒介上的内容是对原内容边界的拓展。新媒体时代的跨媒介叙事是综合运用多种媒体平台、传播策略和传媒产品来建构一个可延展的、衍义性很强的故事以谋取资本增值。⑧影游IP联动剧本杀吸引原作粉丝,引流转化为剧本杀新用户的原作粉丝熟悉IP的设定,降低了游玩剧本杀的心理门槛,剧本杀因而成功出圈。电影IP“唐人街探案”(以下简称“唐探”)、“庆余年”、游戏IP“王者荣耀”(以下简称“王者”)、“剑网3”等影游大IP布局剧本杀行业,基于IP的世界观拓展故事世界的边界。比如,“唐探”的剧本杀《唐探3:七星迷踪》讲述的是电影版《唐人街探案》第二部与第三部之间的故事,“王者”的剧本杀《不夜长安·机关诡》拓展了游戏英雄狄仁杰、李白等角色的故事剧情,进一步完善了“王者”IP所建构的“东方幻想”的游戏世界。由此可见,剧本杀行业影游IP化的进程呈现出跨媒介叙事的趋势。

互文性是通过跨媒介叙事的方式建构“故事世界”进行内容生产及叙事延展的基础,是剧本杀融合影游IP的特征。跨媒介叙事是一个故事横跨多种媒体平台的展现,每个平台上的文本都对整个故事作出了独特有价值的贡献。⑨跨媒介叙事建构了一个故事世界,这是一种基于互文性的心理模型建构。存在于不同媒介的不同故事文本相互关联而互不冲突,并共同创造出新的意义⑩,即不同媒介中的不同故事相互联系,共同建构一个具有一系列运行准则的虚拟世界。故事世界关注相互关联的多个文本,关注多个文本共同建构的故事世界,而不是一个故事在多个文本中的近似讲述,更多关注各个文本之间的关联性,而非文本“一对一”对应关系之间改编的差异性。⑪故事世界具有故事核心,即世界运行的价值观、叙事法则等。基于这一核心进行故事内容的创作,故事内容的增加逐渐建构和延伸故事世界。换言之,故事核心将故事世界内各类媒介上的内容相互关联,文本之间相互联系、相互影响,形成一个连接过去、现在和未来的巨大符号网⑫,这是故事世界内故事文本之间的互文性的体现。比如,《唐人街探案》系列电影与网剧建构了“唐探宇宙”,故事核心是主角唐仁与秦风合作的侦探二人组,带领“侦探排行榜”上的成员组成的正义团队,对抗犯罪组织“Q”的团队。“唐探宇宙”通过互文符号“Crimaster”(剧中一个集合全球侦探的推理软件),以及主角团队、“Q”团队成员在电影与网剧间跨演的方式进行联动,形成互文关系。剧本杀《唐探3:七星迷踪》讲述发生在《唐人街探案》电影第二部和第三部之间的故事,唐仁与秦风前往巴黎寻找“Q”的线索,因要事离开巴黎,需要前往电影《唐人街探案3》的目的地日本,将巴黎的案件委托其他侦探,引出剧本杀中的七位新角色,与电影和网络剧形成互文联系。

影游IP联动剧本杀的跨媒介叙事过程,是一个自上而下创作者带给玩家游戏体验的过程,同时也是自下而上玩家的选择认同过程,剧本杀玩家拥有评判影游IP故事世界的话语权。⑬大众文化是生产意义与快感的领域,各种意义交织与冲突,充满抵抗与反抵抗的斗争,强调文化活动中媒介受众的主体身份,以及受众在意义生产中的“自主权”和“受众权力”。⑭这意味着,在剧本杀IP化的过程中,创作者不仅要考虑自上而下运用文本符号对故事世界的建构进行延伸,为玩家提供剧本内容,同时还要考虑自下而上玩家对剧本杀联动影游IP的游玩体验、对创作的评价。在“编码—解码”的框架下,剧本杀创作者属于编码方,玩家属于解码方。剧本杀的创作属于编码,玩家游玩剧本杀则是解码,解码的过程体现“协商式”甚至“对抗式”的特征。一方面,玩家认同编码方的编剧拥有基于影游IP的故事核心创作的主导权,认同剧本基于“唐探宇宙”的故事核心进行创作。另一方面,玩家有着对跨媒介叙事下创作新剧本故事的心理预期及评判标准,通过舆论等方式影响编码方。剧本杀《唐探3:七星迷踪》发行后,有七八百家剧本杀店购买,然而因剧情质量问题,这一剧本被大量消费者诟病,近五百家门店联合要求退货,退货率居高不下。⑮这反映了目前影游IP联动剧本杀存在的问题,部分影游IP授权剧本杀后,创作周期短且质量难以保障,如“唐探”剧本杀为赶在第三部电影上映前创作完成,用时不足一个月,出现较多文字和推理用词的错误⑯,剧本质量大打折扣,玩家和原作粉丝在社交平台上给予较低评价。“唐探”剧本杀的质量远没有达到玩家的心理预期,引起玩家“对抗式”解码,难以获得其对“唐探”剧本杀的心理合法性地位的认可。

影游IP联动的剧本杀具有跨媒介叙事的倾向,却不完全符合跨媒介叙事的条件。叙事是否满足亨利·詹金斯提出的“独特而有价值的贡献”,可以用四个核心问题检验:新内容是否充分地丰富了故事世界,新内容是否维持故事世界的特征,新内容是否回答了以前内容遗留的问题,新内容是否提出新问题。⑰如“唐探”剧本杀在一定程度上与“唐探宇宙”形成互文联系,以唐仁和秦风寻找“Q”作为故事背景,具有“唐探宇宙”的故事设定。但剧本杀中的角色是一次性的,仅为能让多位玩家游玩剧本杀而创造,不会在网络剧或电影中出现,不服务“唐探宇宙”的叙事发展,没有回答影视剧遗留的问题,也没有提出新问题作为以后延伸创作的引子,没有充分地丰富故事世界。“唐探”剧本杀尽管与“唐探宇宙”有一定联系,但由于质量问题,受到拥有主体性和话语权的玩家“对抗式”的解码而不被认可。此外,根据上述四个核心问题,“唐探”剧本杀对“唐探宇宙”的价值和贡献存疑,虽然在某种程度上具有跨媒介叙事的特征,但又不严格符合跨媒介叙事的条件。除了“唐探”外,“庆余年”“刺杀小说家”等IP在授权剧本杀创作时,要想丰富和拓展原IP故事世界的内容,同样面临类似的问题。影游IP的跨媒介叙事是否成功,即剧本杀剧本的抽象文字语言与影游影像的具象视听语言的转换是否成功,实现“影像的文学化”与“文学的影像化”交互⑱,由玩家评判。为实现影游IP的高效盈利,目前剧本杀和影视的跨媒介融合更多体现的是相同故事跨越不同媒介平台的传播,尽管一定程度上有延伸故事边界的倾向,但仍是一种吸引粉丝消费的跨媒体传播的营销方式。因此,当下剧本杀行业的IP化进程具有跨媒介叙事的倾向,却难以做到故事世界的叙事延伸。

故事是文化的基本元素,是人们组织、分享共同体验并赋之以意义的基本手段。⑲故事是影游IP授权剧本杀创作的核心,拓展IP的故事世界边界依托于讲好故事,而讲好故事是剧本杀行业联动影游IP进行开发这一新途径的叙事要求。通过拓展影游IP故事世界边界的跨媒介叙事方式,每一个剧本杀剧本作为影游IP宇宙的分支,共同建构一个具有独特影游体验特征的故事世界,让玩家在游玩剧本杀的过程中以角色扮演的方式沉浸于故事世界的探索,进行遵循编码者符码本意的解码,助力未来剧本杀产业联动影游IP的跨媒介叙事式的发展。

从2016年发展至今,国内剧本杀行业早期经历了剧本在线上线下平台之间相互融通转换的改编传播,引入影视行业前期的编剧、拍摄,以及后期特效包装制作等专业化资源,借助数字化媒介技术进行具象化的视听呈现。当下,影视行业资源深入布局剧本杀行业,推动剧本杀影视化的影游融合进程,剧本杀行业进入影游IP授权创作的大IP时代,拓展影游IP叙事延伸的新路径。前者呈现跨媒体传播式改编的特征,后者则体现为在“互联网+”“数字+”新业态时代下,开发影游产业链衍生品、实现盈利的可持续性,要求延伸影游IP故事世界的边界,剧本杀则逐渐具有延伸影游IP故事世界边界的功能及跨媒介叙事倾向的特征。剧本杀剧本的文本叙事是可以无限延伸的,与影视的融合过程则体现为依托影视行业内专业的创作和发行团队,构建剧本中超现实幻想的“第二世界”,并综合运用各种社交媒体平台实施精准化的宣传推广策略,生产传播多样化的剧本杀文化产品,构建一个可延伸拓展的故事世界来实现资本的积累与增值。

注释:

①⑤艾媒咨询|2021年中国剧本杀行业发展现状及市场调研分析报告[EB/OL].艾媒网,2021-04-02.https://www.iimedia.cn/c400/77814.html.

②陈旭光,张明浩.论电影“想象力消费”的意义、功能及其实现[J].现代传播(中国传媒大学学报),2020(05):93-98.

③⑧程丽蓉.跨媒体叙事:新媒体时代的叙事[J].编辑之友,2017(02):54-58.

④Jenkins H.The Aesthetics of Transmedia:In Response to David Bordwell(Part One)[EB/OL].2009-09-10.http://henryjenkins.org/blog/2009/09/the_aesthet -ics_of_transmedia_i.html.

⑥张晶,李晓彩.文本构型与故事时空:网络文学IP剧的“跨媒介”衍生叙事[J].现代传播(中国传媒大学学报),2019(05):78-84.

⑦⑰Long G A.Transmedia storytelling:business,aesthetics and production at the Jim Henson Company[J].Massachusetts Institute of Technology,2007:92.

⑨⑲[美]亨利·詹金斯.融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带[M].杜永明,译.北京:商务印书馆,2012.

⑩⑪⑬李诗语.从跨文本改编到跨媒介叙事:互文性视角下的故事世界建构[J].北京电影学院学报,2016(06):26-32.

⑫⑱罗立兰.符号修辞:基于IP电影的跨媒介互文传播解读[J].东南传播,2017(05):8-10.

⑭胡疆锋,陆道夫.文本、受众、体验——约翰·菲斯克媒介文化理论关键词解读[J].学术论坛,2009(03):79-84.

⑮被称作“戏剧的卡拉OK”“剧本杀”为何让电影编剧如此上头?[EB/OL].1905电影网,2021-04-14.https://www.1905.com/video/play/1514580.shtml.

⑯流森,Keva.深度调查|剧本杀影视化,是好戏,还是好游戏?[EB/OL].1905电影网,2021-04-10.https://www.1905.com/news/20210410/1514011.shtml.

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