初中信息技术项目化学习“六要素”设计与实践——以“编写扫雷游戏”项目为例

安殷福 江苏省无锡市天一实验学校

项目化学习是一种以学生为中心的教学模式,学生在一段时间内,通过对一个真实、复杂的问题的研究并解决,从而掌握知识和技能。其重点是学生达到相应的学习目标,包括基于标准的内容及批判性思维、问题解决、合作和自我管理等技能。项目化学习的基本要素主要有核心知识、驱动问题、公开成果、认知策略、学习实践、全程评价六点。下面,笔者以“编写扫雷游戏”项目为例,阐述如何将六要素运用在初中信息技术教学中。

“扫雷游戏”项目是通过编写扫雷游戏逐步学习Flash脚本语言及编程的一般方法,对象是初二编程社团的学生。本次项目的活动计划是通过10个课时编写出一款扫雷游戏。为了完成这个项目,笔者将其分为若干个微项目:游戏框架的搭建、需求分析、软件语法介绍、数组的运用、消息机制的理解与运用、游戏界面设计等。

核心知识,即学生需要理解和掌握的核心知识,本项目的核心知识是面向对象的方法。面向对象的思想就是把系统定义成为一组正在交互的对象,对象本身有自己的属性,也可以做一些事情。每个对象拥有自己的方法和属性。例如,在Flash影片中,创建了一个汽车对象,这个对象有两个属性——颜色和大小。在使用面向对象的方法创建程序时,就可以让程序来检查和修改这两个属性,如用ActionScript命令让汽车变成蓝色。

驱动问题,即用怎样的问题驱动学生主动投入学习。为了将核心知识用问题的方式表现出来,教师需要将本质问题转化为适合学生的驱动性问题。在本项目中,笔者先通过游戏激发学生兴趣,引导学生熟悉扫雷游戏的玩法并让其试玩,接着组织一次扫雷比赛,并将结果记录下来。然后提问:想不想制作这样一款扫雷游戏?如果想做,用什么软件做?怎么做?

公开成果是项目的重要组成部分,通常在项目即将结束时让学生在全班同学面前展示自己的成果,他们不但要演示所做的作品,还要阐述是如何一步一步完成的,在制作过程中遇到了哪些问题,又是如何解决的。

项目化学习是通过高阶认知策略带动低阶认知,教师需要理清驱动性问题和学习成果中包含的高阶认知策略类型,对高阶认知策略的清晰设计能更好地整合基础知识和技能。本项目的教学以学生为主体,这使得学习由被动变为主动,是真实的学习。

项目化学习中的学习实践包含探究性实践、调控性实践、社会性实践、审美性实践和技术性实践五种形态。在一个项目化学习中,通常会涉及至少三种实践。其中,探究性实践、社会性实践和调控性实践是不可或缺的。本项目以探究性实践为主,下面以Flash编程语言为例,具体介绍制作小游戏的流程:先制作一个方块影片剪辑,它包含6种状态——遮罩、雷、数字、标记、空和踩雷,然后将其显示在左上角,接着显示一排方块,最后制作一个矩阵方块。显示一个方块的代码如右图所示。接下来是按给定地雷的数量进行随机布雷,并处理非雷块显示雷数问题,最后处理鼠标点击方块事件等。

在设计学习成果和学习实践阶段,教师必须对成果和实践有初步的评价,评价包括过程性评价和总结性评价。评价有利于学生全面认识自己的学习成果,了解其他同学的思想,互相学习,及时反思,不断提高。

优势:①提高了学生学习主动性。项目化学习可通过一个个问题,激发学生的学习兴趣。学生有了兴趣,自然就有了学习的主动性。②增强了学生合作意识。《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》提出,要为学生创设自主、合作、探究的学习情境和知、情、意、行融合发展的成长环境。因此,在项目化学习中,笔者引导学生分成若干组,他们为了完成任务,相互合作,合作能力得到增强。③增强了学生自信心。在项目化学习中,教师提供给学生一个展示成果的舞台,在一次次的展示中,学生得到了锻炼,增强了信心,发展了人格。

不足:学生的动手能力普遍稍弱,而教师又很难逐一对学生进行辅导等。

项目化学习有其独特的优势,它能够在教学中紧紧围绕学生的自身情况展开教学,但单一运用项目化教学也不能全面完整地解决问题,需要信息技术教师在教学中不断摸索、不断创新,寻求突破,让项目化教学更好地为提高课堂教学效率服务。

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