比较法和解释论视域下网络游戏短视频的合理使用

陈 军,肖遥泉

(安庆师范大学 法学院,安徽 安庆 246000)

网络游戏短视频是指通过移动智能客户端与数字化技术录制的,以网络游戏或电子竞技为素材,通过剪辑、加工、配乐、解说等方式上传至网络,并将时间控制在一定范围内的视频。近年来,随着互联网的大众化,越来越多的用户通过各种平台欣赏网络游戏的精彩直播以及电子竞技比赛。近几年,网络游戏直播行业蓬勃发展,网络游戏短视频以极高的点击率获取了丰厚的流量收益。但是,通过将游戏动态画面剪辑成网络短视频获取巨大流量收益的商业模式,也必然对著作权法下的游戏动态画面保护提出新的挑战。2020年11月通过的《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)并未对网络游戏动态画面的权利归属做出明确规定,但从学界和司法实践的判决来看,都形成了统一的观点:网络游戏开发设计所形成的游戏动态画面,可作为类似摄制电影方式创作的视听作品加以保护,著作权归属于网络游戏的作者所有[1]。我国首例网络游戏短视频纠纷案件是广东深圳腾讯计算机系统有限公司与被告广州某网络科技有限公司关于侵害作品信息网络传播权及不正当竞争的纠纷[2](以下简称腾讯公司与某网络科技公司纠纷案)。该案最终判决被告某网络科技公司立即停止在某视频平台上传播涉案游戏短视频,并赔偿原告腾讯公司经济损失258万元。但是,该案的尘埃落定并没有精准定性网络游戏短视频在法律上的属性。网络游戏短视频的创作类型多样,包括作者对游戏动态画面的加工、美化、配音、剪辑等多种类型。网络游戏短视频的传播与网络游戏的运营盈利并无冲突,仅就游戏动态画面剪辑生成了游戏短视频,便认定游戏短视频作者的行为为侵权行为,未免太过绝对。应当分析游戏短视频作者引用的游戏动态画面所占视频内容的比例是否触碰游戏动态画面的核心保护内容,以及综合考量游戏运营的收益等多重因素。合理使用在网络游戏短视频的创作中或有可适用空间。

因此,本文将着重探讨剪辑竞技类网络游戏的动态画面是否侵犯了游戏作者的著作权,我国著作权法下的合理使用在网络游戏短视频的创作中是否有解释空间。

网络游戏短视频创作及传播向大众展示了网络游戏与生俱来的动态画面,而这种动态画面在司法实践中被归为视听作品而受《著作权法》保护。由此,传播网络游戏短视频就不可避免地要陷入是对网络游戏著作权人所享有的游戏动态画面的著作财产权的侵权,还是合理使用的局面[3]。近年来,由于短视频行业的迅速发展,网络游戏公司与短视频平台及短视频作者之间关于游戏动态画面是否可以构成合理使用的问题,成为利益纠纷的焦点。探索这一问题的解决方案,不仅涉及短视频平台及短视频作者创作、传播网络游戏短视频的行为是否需要获得游戏著作权人的许可,还将影响网络短视频创作的市场与网络游戏产业的利益矛盾与协调成本。

2.1 网络游戏短视频生成与利用游戏动态画面的关联性

网络游戏动态画面不同于网络游戏短视频,前者是指网络游戏的设计者在开发游戏的过程中,为了使游戏的画面美观得体而设计出的各种视觉效果优质的场景、元素、音乐、布局等。这些设计只要符合《著作权法》的独创性要件,就可以归属于美术作品、文字作品、音乐作品等,从而受《著作权法》的保护[4]。后者则是以前者作为素材进行的二次创作,视频的内容包含了网络游戏动态画面但又不仅限于此,作者为了其作品内容的赏心悦目,也会加入一些其他元素,如背景音乐、界面优化、字幕等。

2.1.1 网络游戏短视频生成的结构分析

上文谈及,网络游戏短视频是以游戏动态画面为素材,为了增加作品的观赏性,短视频作者在创作过程中通常会加入其他元素。网络游戏短视频因作者所表达的不同内容而产生了不同的短视频类型,大体上有解说游戏类、游戏精彩操作类、游戏攻略类、职业比赛合集类、娱乐搞笑类等。短视频作者创作网络游戏短视频除了需要引用游戏动态画面,通常也会在短视频中加入人工解说、慢镜头回放、字幕及背景音乐等,以增加视频的感染力。游戏动态画面可能是短视频作者在游戏中操作生成的,也可能是他人的游戏操作视频。为了针对性地展示游戏中的某些元素,游戏短视频作者会对游戏动态画面进行剪辑,生成一个合集,以集中表达游戏中的某种观赏元素。为了表现游戏的攻略、技巧、思路以及领取游戏福利等,游戏短视频作者也会选取游戏中除动态画面以外的其他元素来丰富视频内容,如游戏中的故事情节、人物技能设计、福利公告、关卡攻略等。这些元素属于游戏中具有独创性的其他智力成果,属于《著作权法》所保护的范畴。与游戏动态画面不同,上述元素属于游戏作者独立创作而成的,因此,对其的保护力度应当大于玩家参与的游戏动态画面。

2.1.2 游戏动态画面的权利属性及归属

网络游戏作者通过计算机程序代码设置游戏中的各类元素以生成一个固有的游戏界面,只有玩家动手操作才会形成尚且未被程序设置的游戏界面或是视频内容。为了提升游戏玩家的体验、扩大用户群体、提高游戏的商业价值,网络游戏作者会投入极大成本对游戏进行优化维护,修复玩家在玩游戏中出现的游戏程序与游戏内元素结合不合理或失败的系统故障。为了延长游戏的生命,网络游戏作者也会不断投入开发资金,更新游戏内的各类资源和玩法。游戏动态画面的内容随着玩家的操作和网络游戏作者的精心设计,往往呈现出丰富的人物形象、故事情节、打斗动作、炫酷技能等。因而,有学者主张,网络游戏的动态画面应当归类为视听作品加以保护,著作权归属游戏作者所有[5]。此外,基于游戏动态画面的复杂生成结构,也有学者主张,除了网络游戏整体保护的计算机软件及程序,应当将游戏动态画面中的元素进行分类,以对应《著作权法》中的音乐作品、美术作品、文字作品等,从而加以保护[6]。还有学者主张,将网络游戏作为一个整体进行保护,因为网络游戏动态画面与电影作品相似性极高,且社会也开始认同游戏作品具有的整体性,因此有必要在《著作权法》中创设一个著作权客体[7]。反对此观点的学者则认为,网络游戏作者通过各类元素及程序生成的游戏动态画面,应当被视为网络游戏作品的组成部分,单独赋予其著作权客体之地位实无必要[8]。在本文看来,互联网时代,各类新事物层出不穷,新出台的《著作权法》不宜轻易创设新型客体,本文支持将网络游戏划分为计算机软件及尚无游戏玩家操作而生成的游戏动态画面,将二者均视为视听作品加以保护,著作权理所应当归游戏开发者所有。玩家参与操作而生成的游戏动态画面的权利归属,仍有讨论余地,下文将会着重展开。

2.1.3 游戏动态画面在网络游戏短视频制作中的参与度

根据其所生成的参与人,游戏动态画面分为游戏作者设计的自动播放画面及游戏玩家操作生成的动态画面[9]。自动播放的游戏画面属于游戏设计者纯粹的智力创作投入,只要符合《著作权法》的独创性精神便应受到保护,游戏开发者拥有对其的著作权。

网络游戏运行过程中,由玩家操作而生成的动态画面,绝非单纯地对游戏内各元素的提取再现,而是经由游戏玩家通过操作指令,将游戏动态元素与计算机程序组合而显示出的游戏动态画面,游戏玩家一旦停止指令输入,游戏动态画面则停止生成。对于游戏玩家操作生成的游戏动态画面的法律定性,当前学界和司法实践中并未形成统一的观点,目前,国内的主流观点主要有3种。其一,有学者认为,游戏玩家操作游戏的行为仅仅属于机械行为,游戏玩家对于游戏动态画面的生成并不具有独创性的智力贡献,难以达到《著作权法》所保护的作品的门槛[10];
玩家操作游戏的行为均是在游戏作者既定的程序下进行的,受本已设定好的程序和操作空间的限制,游戏玩家无论如何操作游戏,均难以突破游戏早已设置好的范围,因而,游戏玩家操作游戏的行为实质上仅是重复进行的机械行为[11]。其二,有学者认为,游戏玩家操作游戏的行为是具备独创性的智力活动,游戏过程中生成的作品应当以演绎作品进行保护;
不同玩家由于操作水平以及操作风格存在差异,展现出的游戏动态画面在观赏性上也存在差异[12],尤其是那些自由操作度较高、发挥空间较大的游戏,游戏玩家因对游戏动态画面的生成做出了独创性的智力贡献,而应以演绎者的身份享有相应权利[13]。其三,还有学者认为,游戏玩家的操作行为不具备智力的独创性而难以成为《著作权法》所保护的作品[14]。玩家操作游戏的行为,是按照事前设计好的游戏程序而进行的表演,游戏过程中生成的作品就像表演者因其表演而录制生成的作品,然后再通过互联网传播,信息网络传播权或有适用空间。以上3种观点从不同角度分析了游戏动态画面的生成及对其的法律定性。本文赞同第二种观点,因为网络游戏玩法复杂多样,其他观点尚未充分解构游戏玩家在网络游戏动态画面生成中的参与度。第一种观点将游戏玩家操作游戏的行为简单定义为机械行为,忽视了网络游戏玩法多样、剧情复杂、操作个性化等特点,并且游戏玩家操作游戏的过程也不再单纯按照游戏所设置的程序进行。第二种观点将游戏玩家操作生成的游戏动态画面定性为演绎作品,认为是在已有作品的基础上进行指令操作生成新画面的行为,若因游戏个性化玩法、自由度、发挥空间等差异,而导致游戏动态画面超出游戏作品的预先设定,则其著作权归游戏玩家所有。第三种观点将游戏动态画面定性为表演作品并以信息网络传播权予以保护,这偏离了游戏动态画面构成的本质。游戏动态画面全然由玩家所掌控,游戏动态画面之所以具有观赏性,不是因为游戏玩家的声音、表情和公开动作等,而是因为游戏玩家的自主操作。游戏短视频创作者在制作短视频时,游戏动态画面分为自身操作生成和他人操作生成。将网络游戏动态画面进行加工生成的短视频,对于游戏动态画面的生成投入了制作成本,例如通过反复演练达成视频所表达的内容、短视频的创作及传播等。若游戏动态画面非短视频作者操作生成,则要考虑合作作品的适用问题。总之,通过网络游戏动态画面所生成的短视频,至少有三方主体的参与,即网络游戏作者、游戏动态画面操作方以及短视频制作方。本文认为,在那些自由空间大、操作发挥度高、玩法灵活多样的网络游戏中,通过加工游戏动态画面并添加各类元素等所生成的短视频,符合《著作权法》的独创性标准,作者应当享有著作权;
若游戏操作方与短视频制作方非同一人,则以合作作品的形式共同享有作品的著作权,对网络游戏动态画面的权利的适用应当构成合理使用。

2.2 网络游戏短视频创作的现实困境及救济出路

2.2.1 网络游戏短视频创作经游戏动态画面权利人许可的现实困境

当前,网络游戏短视频市场规模较大,2020年中国游戏产业报告的数据显示:2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,且一直保持快速增长[15]。许多资深玩家热衷于在平台发布自己操作并剪辑的游戏短视频,让更多的用户了解了网络游戏,从某种程度上也为游戏公司推广了游戏。由于网络游戏短视频的制作素材源于不同的权利主体,严格的权利保护会导致短视频的制作存在侵犯《著作权法》的现实窘境,这将抑制短视频市场的繁荣。网络游戏短视频作者规模极其庞大,但多为付费玩家,若要求所有短视频作者均与游戏动态画面权利人申请游戏动态画面的使用许可,将极大地加剧谈判成本,不利于网络游戏短视频市场的良性发展。从结果来看,严格的游戏动态画面权利保护,既会影响网络游戏短视频市场的繁荣发展,也会影响网络游戏的推广和知名度。这对网络游戏短视频的创作者、游戏动态画面权利人及网络游戏作者,都会造成一定的利益影响。

2.2.2 网络游戏短视频创作的救济出路

我国《著作权法》并未对网络游戏动态画面的权利归属做出明确回应,现行法律规范对网络游戏短视频作品的规范也存在滞后性。未来,《著作权法》的修订,应当对网络游戏短视频中使用他人作品的限制适当放宽。例如,可以将网络游戏短视频制作过程中使用他人作品的行为,适用《著作权法》第二十四条第二款的情形。基于法的稳定性考量,在网络游戏短视频市场处于发展阶段时,不可轻易修订法律对新型事物做出详细规定。当前法律条件下,将网络游戏短视频创作中使用他人作品的行为解释为合理使用,暂可保护游戏短视频市场的繁荣。在网络游戏短视频的制作中,合理使用的承认,有益于援引相关规定来避免侵害作品的著作权,同时又能充分利用他人的作品创造更大的经济和文化价值。

3.1 比较法下合理使用之认定标准

3.1.1 “四要素标准”

对于作品创作的版权使用情况,美国版权法第一百零七条作出了“四要素”的规定,即在认定作品是否符合合理使用时,一般应考虑以下4个因素:其一,使用作品的目的和性质是否为商业目的或非营利教育目的;
其二,受著作权保护的作品的性质;
其三,所使用部分的质量及其在整个作品中的比例;
其四,使用行为对作品现实和潜在市场及价值的影响。我国最高人民法院于2011年印发的《最高人民法院关于充分发挥知识产权审判职能作用推动社会主义文化大发展大繁荣和促进经济自主协调发展若干问题的意见》(法发〔2011〕18号)也对“四要素”在我国司法实践判决中的参考价值予以肯定。腾讯公司与某网络科技公司纠纷案中,被告通过游戏动态画面制作的游戏短视频,若以“四要素标准”进行衡量,则从使用游戏动态画面的目的和性质的角度,游戏短视频作者具备通过短视频获取点击量赚取流量收益的意图。但现实中,许多游戏短视频作者制作和传播短视频并非以盈利为目的,仅仅是炫耀操作技巧或分享游戏体验心得。游戏短视频作品的性质前文已经论及,而使用部分的比例和质量,前文亦谈及。网络游戏短视频由游戏玩家及短视频作者(可能为同一人)共同操作而成,网络游戏短视频作者对游戏动态画面的生成本身具有贡献力,而游戏短视频作者根据游戏玩家自身操作生成的动态画面,进而制作成的短视频作品,作品的著作权应当让位于游戏玩家享有。这是基于短视频市场发展以及游戏市场繁荣的最优抉择,也是对游戏潜在市场价值挖掘的体现。

3.1.2 “转换性使用”

1994年美国最高法院在审理“坎贝尔案”中确立了“转换性使用”制度,该案将戏仿他人音乐作品的行为视为合理使用。“转换性使用”意指,为进一步挖掘作品的欣赏内容、新的价值、内涵及视角等,通过赋予原作品某些新的表达方式、美学内容、理念等而改变原作品并创造新价值[16]。基于当前《著作权法》处于逐步完善的阶段,我国2020年新修订的《著作权法》并未将“转换性使用”纳入其中,立法者应是考虑到我国在发展过程中新型使用行为层出不穷的现状,而试图探索合理的权利分配方案。“转换性使用”的不当解释会导致版权侵权行为的泛滥,因此,我国立法应当对“转换性使用”予以认可。例如,2016 年上海法院十大知识产权案件之一的“葫芦娃、黑猫警长案”中,二审法院引用了美国的“转换性使用”制度解释了“说明某一问题”的内在含义相较于单纯地使用增加了新的价值(1)(2015)上海知识产权法院,上海美术电影制片厂与浙江新影年代文化传播有限公司等著作权侵权纠纷案民事判决书 。。再如,2015年谷歌公司与王莘侵害著作权纠纷上诉案中,法院认为,提供图书部分片段的行为,具有促进信息搜索的社会需求价值,因而被告的行为构成合理使用(2)(2013)北京市高级人民法院122号谷歌公司与王莘侵害著作权纠纷民终审民事判决书。。以上案例中,法院的判决均援引了转换性使用制度,依据为我国《著作权法》合理使用制度的“评论或说明某一问题”这一情形。腾讯公司与某网络科技公司纠纷案中,被告通过游戏动态画面制作的短视频,其在游戏动态画面中增加了新的观赏视角和美学展现,获得了相较于游戏动态画面本身不同的欣赏维度和消费市场,这恰恰符合“转换性使用”的内涵。游戏动态画面的使用,越具有转换性,越不会对游戏所形成的市场产生替代。网络游戏短视频形成的市场并非游戏作者在开发和设计游戏时所预料的,网络游戏短视频市场的形成得益于短视频平台的繁荣和游戏玩家创作的积极性,而“转换性使用”的本质是对作品的原有市场和衍生市场的分割。不可否认,游戏的精美画面造就了相应网络游戏短视频的繁荣,但游戏作者精心设计画面的目的是增加游戏黏性、进一步吸引更多玩家在游戏中消费。游戏作者的投入通过吸引玩家消费获取了市场回报,游戏作者再去争夺为其推广游戏的网络游戏短视频作者的版权,不符合《著作权法》的公共利益与个人权利平衡的精神。事实上,过度保护本身已经从市场中得益的著作权,容易造成市场失灵并遏制公共利益分配。游戏作者依据其对游戏动态画面的权利,主张因游戏开发而取得其他市场的权利,若严格依据我国《著作权法》的规定,将破坏目前已经形成且活跃的网络游戏衍生市场。其后果是游戏作者对游戏中一切利益的垄断,将进一步抑制未来新型利用方式的出现,最终将不利于互联网经济的良性发展。

3.1.3 《保护文学和艺术作品伯尼尔公约》的“三步检测法”

“三步检验法”是国际上普遍认可的著作权限制和例外的检验规则,该规则规定对著作权的限制限于:一是特定且特殊情形下,二是不得影响原作品的正常使用,三是不得不合理的损害著作权人的合法权益。“三步检测法”被《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》《知识产权协定》《世界知识产权组织版权条约》以及一系列欧盟著作权指令普遍接受。“三步检测法”在我国因缺乏判例,加上网络游戏短视频的新颖性,未能形成可适用的先例供司法审判借鉴,但其参考价值不可否认。“三步检测法”实质上是不得影响原作品的正常使用,禁止与著作权人因作品使用产生经济利益竞争,著作权人因其作品形成市场而产生的收益归著作权人所有。网络游戏所生市场、游戏可玩性、用户黏性等使得玩家愿意在游戏中消费,即通过游戏充值购买游戏道具及其他增值服务。网络游戏短视频的市场前文已有论述,二者是完全不同的盈利模式,因此不存在经济利益的冲突。“三步检测法”的“不得不合理损害著作权人合法利益”条款,是对公共利益与个人权利的权衡,即利用作品的界线止步于著作权人的法定权利。在保证著作权人获得创作回报的前提下,允许他人在其作品上通过新型使用创造经济价值,避免出现新型使用模式因著作权严苛保护落入侵权的窘境。短视频作者搭乘互联网时代的便车,将网络游戏与短视频产业结合,实质是因互联网技术进步而对网络游戏的新型使用方式,是在不破坏既有的游戏市场和游戏作者的预期收益上的进一步挖掘。综上,从“三步检测法”的视角看,网络游戏短视频的创作行为,仍可构成利用游戏动态画面创作新作品的行为。

3.2 解释论下合理使用之认定标准

我国当前的《著作权法》第二十四条以开放式的列举方式,规定了合理使用的12种方式。在适当突破仅以获取经济利益而否认利用他人作品的合理性,则《著作权法》所规定的以学习、研究或欣赏为目的的个人使用,以介绍、评论或说明某一问题为目的和新闻报道而合理引用他人作品的行为,均对网络游戏短视频的创作行为有适用的解释空间。

3.2.1 网络游戏短视频创作与个人使用

事实上,游戏短视频作者为了学习、研究或欣赏游戏的精彩内容,一般都含记录自己的游戏体验,并向他人分享自己在游戏中获得的成就,因而利用游戏动态画面制作成网络游戏短视频的情况普遍存在。网络游戏是一种具有智力门槛的娱乐消费产品,资深玩家通过制作短视频分享游戏中难度较高的副本、攻略、技巧等供他人学习,如同旅客记录自己的旅行生活并制作旅游攻略,玩家作为游戏内的消费者和被服务的对象,理所应当享有使用游戏动态画面的权利。在自由发挥度较高的游戏中,因游戏内容的丰富性导致玩法的多样性,经玩家操作而生成的多元化游戏动态画面更具有欣赏价值。游戏玩家对网络游戏的玩法进行研究,探索出更具有体验性的游戏技巧,并制作成网络游戏短视频供其他玩家观赏[14],既符合游戏玩家展示、炫耀其游戏水平的心理,又能宣传游戏、增加游戏的黏性和吸引新玩家进入游戏中,有助于游戏作者与玩家利益的双重实现。从上述对为个人学习、研究或欣赏而使用他人作品的解释来看,网络游戏短视频创作中,使用游戏动态画面可构成合理使用。

3.2.2 网络游戏短视频创作与适当引用

“适当引用”作为国际著作权公约确认的制度,得到许多国家的著作权法的普遍认可。我国以“在作品中适当引用他人已经发表的作品”而将其纳入《著作权法》中。“适当引用”关键在于“适当”二字,即要求引用行为具有正当性:一是引用者需要拥有独立版权,二是引用目的在于介绍评论某一作品或说明某一问题,三是对有版权的作品引用程度为适当,四是引用行为应当符合著作权法所弘扬的鼓励创作、促进知识传播之精神[17]。“适当引用”是基于作品创作的需要,是建立在原作品基础上的创作行为,以其他方式表达并区别于原作品的用途。有学者认为,利用游戏动态画面的直播行为,不构成合理使用中的适当引用,并认为直播目的是为了吸引用户流量获取收益,直播游戏画面已经超出引用程度的适当性[18]。直播行为即便增加了主播的解说、音乐背景或其他元素,但直播内容的核心仍是游戏动态画面,因而无法取得直播画面的版权。本文认为此观点值得商榷。尽管网络游戏短视频的创作行为与游戏在线直播行为差异较大,但本质上都是因互联网技术进步而对游戏动态画面的新型使用。理由有三。其一,游戏直播尽管为主播带来了收入,并为平台创设了经济价值,但主播也通过游戏技巧和直播风格吸引了用户,并增加了游戏知名度。其二,仅以使用过程中获取了收益为理由,而将新型使用行为全盘否定,将扼制科技进步所带来的文化繁荣和市场经济活力。其三,游戏直播的核心未必是游戏动态画面。不同的主播因其直播风格不同、游戏技术差异、关注量多少等导致收入有差异。游戏主播均利用了游戏动态画面,但却出现了有差异的直播收入。显然,游戏动态画面并不是决定游戏直播效果的核心因素。网络游戏短视频创作行为与游戏在线直播相似,短视频因创作技巧、视频内容风格、作者的文案或其他投入游戏画面的引用等而形成。从游戏动态画面的使用程度分析如下。其一,网络游戏短视频属于游戏动态画面的部分截取,并含有作者添加的其他元素。其二,前文已论述了游戏动态画面生成时玩家的参与度,网络游戏短视频的精华并不是游戏作者所设计出的游戏动态画面,而是网络游戏短视频作者在某个角度的内容表达,是有针对性地截取和加工生成的个性内容。其三,网络游戏短视频的创作是短视频作者游戏思想的集中表达,不应拘谨于其获取了收益而否定网络游戏短视频创作这种新型使用行为的合理性。其四,网络游戏短视频的创作、传播等对游戏具有宣传和推广作用。本文认为,在网络游戏短视频创作中,作者引用游戏动态画面的独立性内容构思、创新性内容描述、独特性观赏角度开辟等创作行为,未对游戏生态和市场造成事实上的不利益。网络游戏短视频的创作尊重了原有游戏作品的市场利益,遵循了“适当引用”创设的精神,突破了游戏作者在游戏动态画面的思想表达。综上所述,网络游戏短视频的创作符合“适当引用”的适当性和我国《著作权法》合理使用的立法精神。

3.2.3 网络游戏短视频创作与《著作权法》的其他情形

网络游戏短视频的创作还会涉及《著作权法》所列举的合理使用的其他情形,例如《著作权法》第二十四条第一款第三项规定的新闻报道行为。网络游戏短视频中的某些内容如果与网络游戏竞技比赛的报道有关,会不可避免地引用竞技比赛中的一些画面作为报道的素材。此外,网络游戏竞技比赛的举办,是游戏作者活跃游戏氛围,进一步推广游戏的市场营销策略。通过网络游戏短视频报道比赛,客观上能够使更多游戏玩家参与游戏并增加游戏知名度,符合赛事举办方的利益,因而符合合理使用的精神。有学者认为,新闻报道的媒体只能限于《著作权法》所规定的类型[19],即报纸、期刊、广播电台、电视台等,且报道内容仅限于竞技比赛中的纯事实消息,例如比赛规则、比赛参与者、比赛时间、比赛结果等。本文认为此观点值得商榷,首先,网络游戏竞技比赛的观众只限于少数群体,大部分为游戏玩家,若赛事报道仅限于《著作权法》所规定的媒体类型,将严重限制游戏竞技比赛的报道市场,且《著作权法》中规定的媒体,或因游戏竞技比赛的观看市场受限,未必愿意参与报道。其次,游戏竞技比赛的精华在于游戏中的精彩对决、炫丽的操作技术,如果仅以纯事实消息报道游戏竞技比赛,则会吞噬新闻报道的价值,无法吸引观众观看。最后,作为一种娱乐消遣的产品,游戏竞技赛事只有最直观地为用户提供精彩的游戏动态画面,才能将竞技比赛市场价值最大化。

网络游戏短视频创作行为,是互联网时代网络游戏动态画面的新型使用方式。作为一种新事物,当前立法出于法的稳定性考虑,尚且不便立刻对其作出回应。游戏动态画面是游戏作者在开发游戏时为吸引用户消费而精心设计的画面,根据《著作权法》的规定,可以视为视听作品予以保护。游戏玩家作为游戏中的消费者和被服务对象,在玩游戏时操作生成的游戏动态画面应当以作品予以保护,并且依据对游戏的自由发挥度、操作行为对游戏动态画面生成的参与度、对游戏程序预先设计的突破等,分别以视听作品、演绎作品等予以认定,著作权归不同权利主体享有。

从比较法的路径分析,网络游戏短视频的创作行为,依据“四要素标准”“转换性使用”和“三步检测法”均可证成利用游戏动态画面创作短视频不影响游戏的市场盈利,并且能够为游戏产业起到宣传作用。从解释论角度分析,网络游戏短视频的创作行为,在《著作权法》所列举的合理使用情形中亦有解释空间。例如,《著作权法》第二十四条规定:出于为个人学习、研究或欣赏而使用他人作品;
为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品,可解释为网络游戏短视频的创作行为,适当引用游戏动态画面构成合理使用。作者引用游戏动态画面所进行的独立内容构思、游戏内容描述、独特游戏观赏角度开辟等,其创作行为未对游戏生态和市场造成事实上的不利益,可构成合理使用。以新闻报道为目的而创作网络游戏短视频的行为,亦可构成合理使用。网络游戏短视频是随着互联网技术发展而出现的新型使用方式,须在网络游戏短视频市场发展并达到较为成熟的阶段,才可通过法律的修改进行规制。此外,《著作权法》的解释趋势不可因存在经济收益为由,而全盘否定新型使用的合理性。过度的著作权保护不仅会扼杀网络短视频的成长和发展空间,还将封堵未来将出现的新型使用的大门。总之,个人使用、适当引用和新闻报道等在适当突破仅以经济收益认定为侵权的束缚,均可证成网络游戏短视频创作时引用游戏动态画面构成合理使用。网络游戏短视频是网络游戏衍生的新型产业,承认网络游戏短视频创作行为对游戏动态画面的合理使用,是顺应互联网时代知识产权繁荣发展的大趋势。

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