【Second,Life中基于PBL的教学活动设计和评价】教学活动

  【摘要】Second Life是目前最流行的多用户虚拟现实环境,具有较强的沉浸性和交互性,蕴藏着巨大的教学应用潜能。在借鉴他人研究成果的基础上,借助Second Life环境,设计了一个商业课程的教学活动,探讨了Second Life应用于问题解决式教学中的实现方法,并对学习过程和结果进行评价。最后,对Second Life应用于教学过程中存在的问题及解决策略进行探讨。
  【关键词】Second Life;PBL;教学活动;评价
  【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2010)06―0093―04
  
  引言
  
  Second Life(下文简称SL)诞生于2003年,是由林登实验室(Linden Lab)开发的一个可下载的客户端程序,用户即游戏中的“居民”(resident)可通过虚拟化身(avatar)相互交流。SL是一个沉浸性和交互性相结合的虚拟现实环境,与大型多用户在线角色扮演游戏不同的是,SL不是一种游戏,而是由“居民”创造的数字世界,如房子、商店,甚至整个城市都可以用基本的对象,经过材质渲染和计算机脚本语言来创造,居民可以交换、出售或赠送自己创造的东西。“林登币”(L$),是SL中通用的货币,可以兑换成美元,很多公司和跨国组织正在用SL方便地进行虚拟交易。总而言之,Second Life是网络游戏、社交网络、Web2.0三者的组合。
  SL开始用于教育始于2005年夏季,当时在林登实验室工作的John Lester为教育工作者开发了少许的资源,主要的资源和工具有SLED邮件列表、SL教育维客、“Second Life中的现实世界教育”工作小组等[1]。2006年,登陆SL的教育工作者人数飞速增长,教育应用发展迅猛,其中有代表性的是新西兰教育委员会支持的“从事SL:虚拟世界中的真实教育”项目综述报告,报告给出了详细的参考文献和附属文件,是一份对SL应用于教育的系统总结。到2007年,已经有161个学院和大学在Second Life建立了相应的区域,35至40个班级在Second Life中实施了教学。[2]2006年秋天,哈佛法学院和哈佛拓展学校在SL中设立一个叫“Cyber One”的联合课程,其他的像计算机、工程类课程也将SL作为一种创新工具,应用在教学中。目前,SL的教学实践形式也多样化,主要应用在如下方面:虚拟课堂、远程教学、教学实验、技能训练和虚拟图书馆。近年来,国外对SL的教育应用的研究越来越深入,2008年春-2009年春,来自乔治亚大学和烟台大学的学生参与了EFL(English as a Foreign Language)项目,该项目通过合适的方法将SL和EFL整合起来,来促进语言的学习。另外,也有研究者将心流理论与SL环境相结合,如“Flow Experience in Second Life: The Impact of Telepresence on Human-Computer Interaction”,通过将Csikszentmihalyi的心流理论应用于在线消费者导航,为在线用户提供了许多技术,来促进更多的心流机会,并增加了学生的黏着度和等待网站反应的时间。[3]我国的教育者和研究者也开始关注SL,发表了多篇关于SL的文章,如李建生的《Second Life中的教和学研究述评》,阐述了SL应用在教和学的研究逻辑、可能范围、理论解释和存在的问题[4]。综合国内外的文献发现,国外对SL应用在学科教学中的实践研究较多,主要集中在协作学习、体验式学习、探索学习等方面,国内对SL的教学应用主要是理论研究,大多是阐述SL环境和SL应用在学科教学中的可能和优势,以及对远程教育的影响,与具体的学科教学设计相结合的文献很少。
  在此背景下,本文在文献研究的基础上,试图将SL应用于问题解决式教学中,结合具体的课程内容,在SL环境中实施教学,解决实际问题,以便更好地促进学习活动,提高学生的自主学习能力。
  基于问题的学习(Problem-Based Learning,PBL),译为“问题本位学习”,是近年来受到广泛重视的一种教学方式,它强调把学习设置到复杂的、有意义的问题情境中,通过让学习者合作解决真实性问题,来学习隐含于问题背后的科学知识,形成解决问题的技能和自主学习的能力。
  
  一 SL中进行基于问题解决的教学的优势和可行性
  
  PBL是一种以学习者为中心的教学方式,根据PBL及SL虚拟学习环境的特点,基于SL的问题式教学的优势有如下几点:
  第一,强调以学习者为中心,教师也由指导者转为学生行动的引导者、促进者和资源的提供者。在SL中学生进行自主探究,通过具体活动为解决问题而运用知识,这样对知识的理解就很具体且深入。
  第二,基于真实情境的问题学习。PBL中的学习是基于散乱的复杂的问题,这些问题非常接近现实世界或真实情境,可以使用角色扮演、问题活动、案例研究等方法,在虚拟社区中进行实践。SL是一个虚拟三维环境,有很强的沉浸性和交互性,类似于真实环境,学生可以在这里自主探究,寻求问题的解决方式。
  第三,强调“协作学习”对意义建构的关键作用。协作学习是创造知识和意义理解的一个重要方面。SL中提供了本地聊天和即时信息(IM),学生之间可以交流经验、讨论策略、合作分享、相互鼓励等。
  第四,PBL是以问题为核心的学习。从心理学的角度来说,问题可分为结构良好领域的问题和结构不良领域的问题。结构良好领域问题的解决过程和答案都是稳定的,结构不良领域的问题则往往没有规则和稳定性。PBL中的问题大多属于结构不良领域的问题,不能简单的套用原来的解决方法,要面对新问题,在原有经验的基础上进行中心分析来解决问题。SL为解决结构不良的问题提供了一个好的方案,学生可以在SL中利用丰富的信息资源,与同伴合作解决问题。
  
  二 教学活动过程和评价
  
  SL的交流和交互环境、结构和管理方式让SL成为一个新的教和学环境,很多教育者对SL引入课堂很感兴趣,但是因缺少指导和实践能力,教育者很难将SL真正地融入教和学中。例如,掌握如何使用SL要花费大量的时间,脚本的应用也需要较高的计算机技能,文献资料并未证明使用SL确实能提高学习,同样,SL用于商业课程中也有待于探索和验证。
  为了解决上述问题,我们设计了一个基于问题学习的教学活动,包括一个详细的计划和实施过程,以及对学习效果和学习过程的评价,如图1所示,希望帮助教育者了解SL的原理,以便在类似的教育情境中成功地设计和实施SL项目。
  
  1 确定学习目标
  学习目标是指通过学习应该获得的知识和结果,成功的学习目标是允许学生利用获得的知识和技能解决实际问题。Gorgone等[5]在2002年提出了学习单元目标和技能目标,在此基础上结合商业课程,本文提出了如下学习目标:
  (1)掌握SL的基本操作技能,能够自主参与SL项目中的活动,促进学生对价值、竞争和虚拟商业可行性的理解。
  (2)提供一些商业案例,学生制定解决方案,在SL中自主探索,提高学生解决实际问题的能力。
  (3)在SL中鼓励学生相互交流和合作学习,发展有效的人际交流和合作技能。
  2 问题引入,创设情境
  SL是一个高度沉浸和交互的环境,通过个人和团队活动促进学生自主学习,理解虚拟经营机制,在学习中亲身体验,提升管理方式。在虚拟环境下进行商业活动,学生能够学习新的商业如何确立,学习在虚拟世界中公司应该怎样管理资源来获得竞争优势和商业利润等,而且团队学习也成为高等教育中的一个重要因素,尤其是MBA教育,采用团队形式来促进学习过程,鼓励学生自主发现知识和相互学习。Eschenbrenner[6]指出虚拟世界带来的利益来自无风险的环境,合作、交流和参与的目的是为教学、任务和难以实现的内容提供一个另类空间。在分析、结合学科特点的基础上,教师充分利用第二人生的三维网络形象性和交互性强的特点,进行相关学科内容和资源的建设,创设虚拟学习环境。
  本文对《市场营销》课程中的一个案例进行教学活动设计,案例如下:国内某化妆品有限责任公司,开发出适合东方女性需求特点的具有独特功效的系列化妆品,并获得了专利保护,为迅速打入市场,需要对亚洲几个国家的市场进行调查分析,在此基础上,讨论相应的定价策略和销售方案。SL中提供了各个国家和城市的介绍,还有来自世界各地的用户,学生进入SL后,可以选择合适的化身,通过与他们交流,获得有价值的资料。
  3 开展活动
  学习者通过虚拟环境中提供的认知工具和学习资源开展活动,解决问题。结合Barrows[7]的PBL教学模型,活动实施大致包括以下环节:
  (1)分组和准备:教师将学生分成小组,每组以3-5人为宜,学习者和教师作自我介绍,形成一种无障碍交流的氛围。小组成立后,每组注册一个账户,形成一个化身,下载和安装应用后,化身登陆系统。
  (2)分配任务:教师将案例呈现给学生,每组分配两个国家进行调查,例如小组1调查日本和新加坡这两个市场,任务分配完成后,每组开始讨论问题,根据不同国家女性的年龄、消费特点、生活习俗等进行分类,最后形成问题的解决方案。考虑到很多学生对SL不熟悉,教师应提供给学生一些指导和帮助,系统的使用说明以网页形式存放,学生可以自主浏览培训内容,培训包括虚拟人生的一些基本技能,如搜索、移动、飞行、交流和编辑外观,还包括脚本语言的编写等。
  (3)自主探索:学生在探索过程中,可以查阅SL中的虚拟图书馆获得信息,还可以用LSL语言编写程序,创建需要的物品和行为。学生进入虚拟环境后,根据问题的解决方案,选择要访问的目的地,例如搜索“东京”,到达这个地方,利用SL中提供的资源,了解这个城市的特点和风俗,然后随机选择一些女性作为调查对象,通过即时聊天、调查问卷收集资料。
  学生到达目的地,也可以参与一些商业活动。例如,将化妆品低价出售,使顾客亲身体验到产品的功效,也可以使用种子基金购买衣物或者艺术品,体验商业活动的乐趣。为了促进交互,在活动期间,化身之间可以自由地聊天,聊天记录被保存和提交,以方便教师检阅。此外,学生也可以在访问的地方给化身和周边环境拍照,以便记录下活动过程。
  (4)活动汇报及经验分享:完成任务后,每组将完成下面的活动:提交调查资料和结果分析;将问题的解决方案上传,并附上反思文章;查看其他组的作业和反思,加以评论;将聊天记录提交给WebCT(用于评价的在线课程管理系统);完成活动后的在线调查。
  (5)反思:问题本身获得解决,并不意味着思维活动的结束,为了提炼他们所学到的东西,学生要反思问题解决的过程。最后,教师将每组问题的解决方案展示在课堂上,进行汇总评价。
  4 评价
  促进学习是教学的焦点和最终目的,Weimer[8]将评价定义为:一种收集和评论来自多种资源的信息的过程,目的是促进学生对知识形成深刻的理解。要评价学生的学习,需要回答下面两个问题:我们的学生已经学到了什么?如何使学习过程更有效?即学习效果的评价和学习过程的评价。
  (1)学习效果的评价:学习效果评价是指教学参与者以学生发展为目标,采用科学方法对学生学习的质量和水平进行评测并予以价值判断的过程。[9]方晓明[10]指出网络教学的学习效果可以通过以下几个方面表现出来:目标达到程度、任务完成程度、测试成绩、信息素养提高情况、创新思维培养等,结合SL中问题式教学的特点,从以下方面来评价学生的学习效果:任务的完成程度、活动记录和成果、学生评价、反思,如表1所示:
  
  表1 学习效果的评价项目
  任务的完成程度
  1.你是否完成任务?
  2.你是如何解决问题的?
  3.从这个学习活动中你学到了什么?
  4.你对虚拟商业的经营是否有了一定的认识?
  5.你认为SL是一种好的学习媒介吗?为什么?
  活动记录和成果:
  1.对访问地方的快照
  2.聊天记录
  3.反思文章
  4.课堂成果展示
  学生评价
  1.小组自评
  2.学生互评
  3.教师总结评价
  4.项目后调查:这个活动是否有助于我的学习
  反思
  1.反思问题的解决过程
  2.回顾活动中遇到的问题和困难
  3.这种教学活动能否提高教学效果
  
  (2)学习过程的评价:对学生学习评价的目的不是对学生进行定位,而是为他们继续学习提供一个动力,既要对学生的学习结果进行评价,更要对学生的学习过程进行评价。杨亮[11]认为可以从以下几方面来评价学生的学习过程:在网络上的学习能力、资源利用能力、参与协作学习的能力等,综合各种网络评价方法,本文将评价项目确定为:易用性、学习态度、交互程度、资源利用情况,如表2所示:
  
  表2 学习过程的评价项目
  易用性
  1 注册过程和创建化身是容易的
  2 移动化身是容易的
  3 改变虚拟化身的外观是容易的
  4 在SL中跟其他人交流是容易的
  学习态度
  1 我对SL中进行的学习活动很感兴趣
  2 我希望利用SL,能够在这个课程中学到更多东西
  3 SL对这门课来说是良好的学习媒体
  4 我能够学到足够的SL技能,成功地完成任务
  交互程度
  1 学习者与其他学习者或教师间的交互:活动过程中,学习者通过角色扮演与周围的人和事物进行交互,获得对角色的真实感受;教师提供给学习者指导和帮助,并及时给予反馈。
  2 学习者与物体的交互:在SL中,学习者能够创造房屋、商品等,将已学到的理论知识应用到实践中,解决实际问题。
  3 物体与物体的交互:学习者对物体进行建模和编程,了解物体间的交互,通过改变商品的有关变量,达到对物体间关系的深刻了解。
  资源利用情况
  1 学生能否充分利用SL中的资源解决问题
  2 在SL中亲身体验一些商业活动
  3 SL中的资源能否满足需要
  
  三 存在的问题和对策
  
  在SL项目的实施中,会遇到很多问题,希望这篇文章所谈论的能帮助类似的教学活动项目。
  首先,需要解决技术问题,成功地运行SL至少有三个要求:高速的计算机、快速的网络连接和高质量的显卡。如果活动要求团队成员同步完成,聊天和即时通讯,应该是SL中交流的主要中介。
  第二,大部分学生对SL不熟悉,他们在注册、安装和培训上可能遇到问题,应该提供给学生充分的指导和帮助。另外,协作活动通常需要更多的时间来完成,所以要有足够的时间来完成项目。
  第三,教师应该意识到学生在SL中遇到的潜在的危害和突发事件。SL是一个由居民创建的在线虚拟环境,因此,它包含一些成人内容、紊乱和不端行为,恶意破坏者(即破坏性居民),通过在虚拟世界中制造骚乱,可能中断SL中居民所进行的所有活动。在这种情况下,教师要考虑使用封闭或排他性“岛屿”或网站,仅允许授权人员进入,教师也应小心地选择学生访问的地点,SL中一些“岛屿”有不合适的内容,应该被禁止进入。
  最后,建立一个可实时互动的交流渠道无疑是很重要的,目的是当学生遇到潜在困难的时候,教师可以快速回复,给予指导和帮助。
  
  四 结论
  
  SL自诞生以来就受到人们的欢迎,也日渐成为教育界研究的一个新话题,纵观国内外的研究成果,SL应用在教学中是可行的,也有一定的优势。同时,随着研究的深入,SL用在教学上的规律也日渐清晰,相信SL带给我们的不仅仅是一个技术平台,更可能是新的教学模式和教学方式。
  本文介绍了一个在SL中进行的教学活动设计和评价项目,基本体现了作者的设计思想,但是由于缺乏具体的实践研究,文章还存在很多的不足,有待于进一步的改进在后续的研究中,着重将理论研究付诸于实践中,为SL在教育教学中的广泛应用打下基础。
  
  参考文献
  [1] Livingstone Daniel & Kemp Jeremy. Proceedings of the Second Life Education Workshop at the Second Life Community Convention [EB/OL]
  
  [2] Adrienne, J. & Gauthier, M.. Astronomy in Second Life: A user’s perspective [R]. Steward Observatory: University of Arizona, 2007:32-35
  [3] Anthony Faiola & Olga Smyslova. Flow Experience in Second Life: The Impact of Telepresence on Human-Computer Interaction [A]. Lecture Notes in Computer Science [C]. New York : Springer Berlin / Heidelberg, 2009:574-583
  [4] 李建生. Second Life中的教和学研究述评[J].开放教育研究,2009,15(5):101-106
  [5] Gorgone, J.T., Davis, G.B., Valacich, J.S., et al. IS2002 Model Curriculum and Guidelines for Undergraduate Degree Programs in Information Systems [DB/OL]
  
  [6] Eschenbrenner, B, Nah, F. F. & Siau, K. 3-D Virtual Worlds in Education: Applications, Benefits, Issues, and Opportunities [J]. Journal of Database Management, 2008, 19(4): 91-110
  [7] 张建伟.基于问题式学习[J].教育研究与实验,2000,(3):55-60
  [8] Weimer, M. Learner-Centered Teaching: Five Key Changes to Practice [J]. Jossey-Bass, 2003,31(2):251
  [9] 李保亚.学习效果评价的原则[J].安徽教育,2003,(17):42-43.
  [10] 方晓明.多媒体网络教学中的评价问题[J].中小学电教,2003,(7):48-51
  [11] 杨亮.基于网络教学的学生评价体系的构建[J].沈阳师范大学学报(自然科学版),2004,22(1):36-38.

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